Unity AssetBundle的几个加载方式

博客介绍了Unity中AssetBundle的多种加载方式,包括从二进制文件异步加载、同步加载、从文件加载、从文件异步加载、从缓存中加载和下载,以及通过网页请求加载等,还提到读取Manifest文件获取依赖关系并加载。

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string path = @"AssetBundles/scene/cubewall.ab";
string cacheDownloadPath = @"file://D:\UnityWorkSpace\FifthMonthWork_Groups\AssetBundle_Demo\AssetBundles\scene\cubewall.ab";
string tempWebAddress = @"http://localhost/AssetBundles/scene/wall.ab";

//第一种加载AB的方式,异步进行加载从二进制文件中

IEnumerator LoadAB()
{
  AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
  yield return request;
  AssetBundle ab = request.assetBundle;
  GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
  Instantiate(wallPrefab);
}

//第二种进行资源加载,同步加载
 

 Instantiate(AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path)).LoadAsset<GameObject>("CubeWall"));

 

//第三种加载AB的方式,LoadFromFile【从文件进行加载】

  AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/wall.ab");
  GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Wall");
  Instantiate(wallPrefab);


//第四种加载AB的方式,LoadFromFileAsync【从文件进行异步加载】
 

IEnumerator LoadFileAsync()
{
  AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
  yield return request;

  AssetBundle ab = request.assetBundle;
  Instantiate(ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall"));
}

//第五种加载AB的方式,WWW.LoadFromCacheOrDownload - 从缓存中加载和下载

IEnumerator LoadCacheOrDownloadFromFile(string path)
{
  while (Caching.ready == false)
  yield return null;

  WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path, 1);
  yield return www;

  if( !string.IsNullOrEmpty(www.error) )
  {
    Debug.Log(www.error);
    yield break;
  }
  AssetBundle ab = www.assetBundle;
  GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
  Instantiate(wallPrefab);
}

//第六种加载AB的方式,UnityWebRequest,网页请求进行加载【第一种方法】

IEnumerator UseUnityWebRequest(string path)
{
//1、使用UnityWebRequest.GetAssetBundle(路径)【服务器 / 本地都可以】 去获取到网页请求
  UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(path);
//2、等待这个请求进行发送完
  yield return request.SendWebRequest();
//3、发送完请求之后,就要从DownloadHandlerAssetBundle进行获取一个request,得到出来的是一个AssetBundle类对象
  AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
//4、用获取到的AssetBundle对象去加载资源泛型是GameObject
  GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Wall");
//5、实例化出这个GameObject对象
  Instantiate(obj);
}

//第六种加载AB的方式,UnityWebRequest,网页请求进行加载【第二种方法】

IEnumerator UseUnityWebRequest2(string path)
{
  UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(path);

  yield return request.SendWebRequest();

  AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;

  GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Wall");

  Instantiate(obj);
}

读取Manifest文件,获取它们的依赖关系并且加载出来

AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] strArr = manifest.GetAllDependencies("scene/cubewall.ab");
foreach (var item in strArr)
{
  AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + item);
}

 

AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。 AssetBundle 的打包和加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包和加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。
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