<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[CH400S的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/CH400S</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; CH400S]]></copyright><item><title><![CDATA[数据结构-线性表 复习笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/CH400S/article/details/109720035</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/CH400S/article/details/109720035</guid><author>CH400S</author><pubDate>Mon, 16 Nov 2020 14:19:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[空间碎片，指的是某些容量很小（1KB 甚至更小）以致无法得到有效利用的物理空间。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 学习 Tilemap]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/CH400S/article/details/108419576</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/CH400S/article/details/108419576</guid><author>CH400S</author><pubDate>Sun, 06 Sep 2020 17:40:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[Tilemap
Tilemap 组件是一个存储和处理瓦片资源以便创建 2D 关卡的系统。此组件将所需信息从放置在组件上的瓦片传输到其他相关组件，例如 Tilemap Renderer 和 Tilemap Collider 2D。
将此组件与 Grid 组件（或父 Grid 游戏对象）结合使用可在相关网格上布置瓦片。在创建瓦片地图（菜单：GameObject &gt; 2D Object &gt; Tilemap）时，Unity 自动创建 Grid 游戏对象并将其设置为子 Tilemap 游戏对象的父级。

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 学习 2D]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/CH400S/article/details/108397115</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/CH400S/article/details/108397115</guid><author>CH400S</author><pubDate>Sat, 05 Sep 2020 12:47:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[2D 游戏
2D图形
2D 的图形对象称为__精灵__	。精灵的本质是标准纹理，但可通过一些特殊技巧在开发过程中组合和管理精灵纹理以提高效率和方便性。Unity 提供内置的 Sprite Editor，允许从更大图像提取精灵图形。因此可以在图像编辑器中编辑单个纹理内的多个组件图像。例如，可以使用此工具将角色的手臂、腿和身体保持为一个图像中的单独元素。
2D排序
渲染器有优先级顺序，Unity根据优先级顺序进行排序，可以通过渲染队列指定渲染顺序。通常有两个主要队列：不透明队列，透明队列。2D渲染器主要位于透明]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 学习 物理系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/CH400S/article/details/108382248</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/CH400S/article/details/108382248</guid><author>CH400S</author><pubDate>Thu, 03 Sep 2020 15:19:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[物理系统
刚体 (RigidBody) 是实现游戏对象物理行为的主要组件。




属性：
功能：




Mass
对象的质量（默认为千克）


Drag
根据力移动对象时影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力，无穷大使对象立即停止移动。


Angular Drag
根据扭矩旋转对象时影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力。请注意，如果直接将对象的 Angular Drag 属性设置为无穷大，无法使对象停止旋转


Use Gravity
如果启用此属性，则对象将受到重力影响


Is Ki]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Input类学习]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/CH400S/article/details/108379749</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/CH400S/article/details/108379749</guid><author>CH400S</author><pubDate>Thu, 03 Sep 2020 12:04:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[Input基本输入事件

从键盘上获取

// KeyCode.A A为键盘按键A 类型为KeyCodeKey
Input.GetKey(KeyCode.A) {}
Input.GetKeyDown(KeyCode.A) {}
Input.GetKeyUp(Keycode.A) {}


从鼠标上获取

//获取鼠标位置 
Input.mousePosition 
//按下鼠标按键 类型为intbutton
//button表示鼠标上的按键
//0:表示鼠标左键
//1:表示鼠标右键
//2:表示鼠标中键
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity学习 2D角色 PlayerControl脚本编写]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/CH400S/article/details/108378442</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/CH400S/article/details/108378442</guid><author>CH400S</author><pubDate>Thu, 03 Sep 2020 11:39:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[Rigid刚体移动
对角色添加刚体组件，通过刚体控制移动。

使用 Rigid2D 进行角色移动，会受到移动惯性的影响。
可以在 Rigidbody2D 中设置线性阻尼(Linear Drag)，来抵消这种移动惯性，数值越大惯性越小。

Linear Drag数值为0时的角色移动表现

Linear Drag数值为10时的角色移动表现

代码示例
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
pu]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unreal4引擎入门学习的第一天]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/CH400S/article/details/106711726</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/CH400S/article/details/106711726</guid><author>CH400S</author><pubDate>Fri, 12 Jun 2020 11:13:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[学习了关于Unreal4的专业术语

Project 项目
Object 对象
Class 类
Actors: 可放入关卡中的对象
Component 组件
Pawn 人形体
Player Controller 玩家控制器
AI Controller 人工智能控制器
Brush 画刷: 可以简单理解为添加空气墙, 伤害体积等等效果的道具.
Level 关卡
World 世界
Game Mode 游戏模式
Game State 游戏状态
Player State 玩家状态

学习了Unreal4的工具和编辑器]]></description><category></category></item></channel></rss>