LOD四叉树一些笔记

这篇博客介绍了LOD四叉树在地形渲染中的实现,包括筛选条件、渲染过程和解决T形裂缝的技术。筛选条件结合距离和坡度控制细分级别,渲染通过三角扇和Bits数组优化。在渲染技巧部分,讨论了如何使用边插入技术修复T形裂缝。此方法优点在于数据组织清晰,能根据距离和坡度灵活调整LOD,但存在限制,如相邻LOD节点层次差不超过2。

概要:

  这是对网上一个LOD四叉树例子的阅读笔记

例子源码:http://download.youkuaiyun.com/download/yyyyy_ddddd_0531/3903332

主要的地形渲染主要设计:

    LOD 设计,通过以一个Bits 数组来标记Row*Col大小的地形,Row,Col取决于地形的大小,为了节省内存空间,用一个位来代表一个网格,故Bits的大小为 Col * ( Row/8+1,只有通过筛选条件判断的顶点置入Bits的值为1,即bits值为1的值才进入渲染;

筛选条件:


1 渲染过程中启动平截头体筛选,只有在平截头体内的网格顶点在才设为TRUE,并进行下一轮细分


2 当具体距离大于2000时,他与高程坡度误差和层级的乘积比大于某个比例常数时,它才进行细分(坡度越高,才越有机会细分

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