Unity粒子系统


粒子系统

       Shuriken粒子系统是Unity3.5版本新推出的粒子系统,它采用模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种缤纷复杂的粒子效果。

        打开菜单栏中的GameObject->Greate Other->Particle System,在场景中新建一个粒子游戏对象,如下图:

       

        粒子系统的控制面板主要由Inspector视图中的Particle System组件的属性面板及Scene 视图中的Particle Effect两个面板组成。Particle System组件的属性面板包括Particle System初始化模块及Emission、Shape等多个模块,每个模块都控制着粒子某一方面的行为特性,属性面板最下面为Particle System Curves粒子曲线,如下图:

             


        单击Open Editor按钮弹出粒子编辑器对话框,该对话框集成了Particle System属性面板及粒子曲线编辑器,便于对复杂的粒子效果进行管理和调整,如下图:


                     


        Initial Module初始化模块,粒子系统初始化模块,此模块为固有模块,无法将其删除或禁用,该模块定义了粒子初始化时的持续时间、循环方式、发射速度、大小等一系列基本参数,如下图:


               


Emission Module(发生模块)


        发射模块控制粒子发射的速率,在粒子的持续时间内,可实现在某个特定的事件生产大量粒子的效果,这对于在模拟爆炸效果需要产生一大推粒子的时候非常有用,Rate:发射速率,每秒或每个距离单位所发射的粒子个数,单击右侧上面的下三角按钮可以选择发射数量由一个常数还是由粒子曲线控制,单击右侧下面的下三角按钮可以选择粒子的发射速率使按时间还是距离变化;Bursts:粒子爆发,在粒子持续时间内的指定时刻额外增加大量的粒子,此选项只在粒子速率变化方式为时间变化的时候才会出现,如下图:


                 


Shape Module(形状模块)


        形状模块定义了粒子发射器的形状,可提供沿着该形状表面法线或随机方向的初识力,并控制粒子的发射位置及方向

        Shape:粒子发射器的形状,不同形状的发射器发射粒子初始速度的方向不同,每种发射器下面对应的参数也有相应的差别,如下图:

        

        


脚本调用:


       using UnityEngine;

       using System.Collections;

       public class par : MonoBehaviour {

           ParticleSystem ps;

             void Start () 

             {

               ps = GetComponentInChildren<ParticleSystem>();

             }

            void Update () {

               if (Input.GetMouseButtonDown(0))

               {

                 ps.Play();

               }

     }

          }


内容概要:该PPT详细介绍了企业架构设计的方法论,涵盖业务架构、数据架构、应用架构和技术架构四大核心模块。首先分析了企业架构现状,包括业务、数据、应用和技术四大架构的内容和关系,明确了企业架构设计的重要性。接着,阐述了新版企业架构总体框架(CSG-EAF 2.0)的形成过程,强调其融合了传统架构设计(TOGAF)和领域驱动设计(DDD)的优势,以适应数字化转型需求。业务架构部分通过梳理企业级和专业级价值流,细化业务能力、流程和对象,确保业务战略的有效落地。数据架构部分则遵循五大原则,确保数据的准确、一致和高效使用。应用架构方面,提出了分层解耦和服务化的设计原则,以提高灵活性和响应速度。最后,技术架构部分围绕技术框架、组件、平台和部署节点进行了详细设计,确保技术架构的稳定性和扩展性。 适合人群:适用于具有一定企业架构设计经验的IT架构师、项目经理和业务分析师,特别是那些希望深入了解如何将企业架构设计与数字化转型相结合的专业人士。 使用场景及目标:①帮助企业和组织梳理业务流程,优化业务能力,实现战略目标;②指导数据管理和应用开发,确保数据的一致性和应用的高效性;③为技术选型和系统部署提供科学依据,确保技术架构的稳定性和扩展性。 阅读建议:此资源内容详尽,涵盖企业架构设计的各个方面。建议读者在学习过程中,结合实际案例进行理解和实践,重点关注各架构模块之间的关联和协同,以便更好地应用于实际工作中。
资 源 简 介 独立分量分析(Independent Component Analysis,简称ICA)是近二十年来逐渐发展起来的一种盲信号分离方法。它是一种统计方法,其目的是从由传感器收集到的混合信号中分离相互独立的源信号,使得这些分离出来的源信号之间尽可能独立。它在语音识别、电信和医学信号处理等信号处理方面有着广泛的应用,目前已成为盲信号处理,人工神经网络等研究领域中的一个研究热点。本文简要的阐述了ICA的发展、应用和现状,详细地论述了ICA的原理及实现过程,系统地介绍了目前几种主要ICA算法以及它们之间的内在联系, 详 情 说 明 独立分量分析(Independent Component Analysis,简称ICA)是近二十年来逐渐发展起来的一种盲信号分离方法。它是一种统计方法,其目的是从由传感器收集到的混合信号中分离相互独立的源信号,使得这些分离出来的源信号之间尽可能独立。它在语音识别、电信和医学信号处理等信号处理方面有着广泛的应用,目前已成为盲信号处理,人工神经网络等研究领域中的一个研究热点。 本文简要的阐述了ICA的发展、应用和现状,详细地论述了ICA的原理及实现过程,系统地介绍了目前几种主要ICA算法以及它们之间的内在联系,在此基础上重点分析了一种快速ICA实现算法一FastICA。物质的非线性荧光谱信号可以看成是由多个相互独立的源信号组合成的混合信号,而这些独立的源信号可以看成是光谱的特征信号。为了更好的了解光谱信号的特征,本文利用独立分量分析的思想和方法,提出了利用FastICA算法提取光谱信号的特征的方案,并进行了详细的仿真实验。 此外,我们还进行了进一步的研究,探索了其他可能的ICA应用领域,如音乐信号处理、图像处理以及金融数据分析等。通过在这些领域中的实验和应用,我们发现ICA在提取信号特征、降噪和信号分离等方面具有广泛的潜力和应用前景。
### Unity 粒子系统简介 Unity粒子系统是一个强大的工具,用于创建动态效果,如火焰、烟雾、爆炸等。它的核心功能通过 C++ 实现,在脚本中访问时只是调用了底层的功能[^1]。 #### 创建和配置粒子系统 要使用粒子系统,可以按照以下方式操作: 1. **创建粒子系统对象** 在场景中右键单击并选择 `Particle System` 来创建一个新的粒子发射器。 2. **调整基本参数** 打开 Inspector 面板后可以看到多个模块选项卡,例如 Emission(发射)、Shape(形状)、Velocity over Lifetime(生命周期速度)。这些模块控制着粒子的行为特性。 3. **设置发射速率** 在 Emission 模块下定义每秒产生的粒子数量或者自定义曲线来改变随时间变化的发射率。 4. **指定初始大小颜色旋转角度等属性** 利用 Main 和其他高级模块设定每个粒子出生时候的状态特征比如尺寸色彩方向等等。 5. **应用材质贴图给粒子渲染** 给 Particle Renderer 设置合适的 Texture 并调节 Alpha Blending Mode 达到透明度混合的效果呈现最佳视觉体验。 #### 解决常见问题 - 如果发现某些特定条件下无法正常显示粒子,请确认是否开启了 Camera culling mask 中对应的 Layer 层级。 - 对于性能优化方面考虑减少最大粒子数(Max Particles),关闭不必要的计算逻辑以及合理安排LOD(Level Of Detail)策略降低GPU负担提升效率表现。 - 当遇到同步多实例化的问题时记得检查预制体资源链接关系保持一致性避免数据丢失混乱现象发生。 ```csharp using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { public ParticleSystem ps; void Start() { var main = ps.main; float duration = main.duration; // 获取持续时间 var emissionModule = ps.emission; bool isEmitting = emissionModule.enabled; // 是否正在发射 } } ``` 上述代码展示了如何通过脚本来读取粒子系统的部分基础信息,并且演示了启用/禁用发射的方法。
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