[blender]制作一个low poly wash basin低模洗手盆

本教程详细介绍了如何在Blender中制作一个Low Poly风格的洗手盆模型。首先,通过Shift + A新建Mesh Cube物体,然后进入Edit模式选择面模式,进行环切操作。接着,按S + Y在Y轴缩放塑造形状。通过Extrude Individual在编辑模式下凹陷部分,完成初步模型。最后,进行上色和细节调整,让模型更加逼真。参考材料包括Blender的低多边形建模和UV展开模式的使用。

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打开blender,任意一个版本,空的工程,里面没有灯光,摄像机,等实体

1.1 Shift + A 新建一个Mesh Cube 物体

1.2如图所示

1.3从Object 模式,进入Edit模式,并且选择 面 模式,选中 该方块的 上面

Ctrl + R ,环切(编辑模式),在环切(编辑模式) 下 按下数字键 2

1.4如图所示

1.5按下鼠标左键,在选中这 2个 环切线 的情况下,按下 S + Y,在 Y轴 缩放,数字键按下2.6,

1.6,1.7如图所示

2.1-2.5过程重复1.3-1.5的过程

2.6在编辑Edit模式下,按下Z进入透视模式,选中要 凹进去的面,在左侧工具栏 按下按钮Extrude Individual,就可以在调整要 凹进去 的距离。

 

一个水盆 的 模型就好了,接下来就是 要对其进行上色。

上色的过程在相关资料1里面。

 

在Edit Mode模式下,选中如下图所示的面,按下快捷键G+X,拖动,就可以把这个模型变宽了。

再加上一些细节,就更像了。

 

 

 

参考资料:

1.

How to Model a Low Poly Box in Blender

2.

3.

 

相关资料:

<think>好的,我现在需要帮助用户了解如何在Blender中进行制作。用户提到了“Blender教程”或“Blender low-poly modeling技巧”。首先,我需要回忆一下Blender制作的基本流程和常用工具。 首先,通常用于游戏或实时应用,因为面数少,性能友好。制作可能涉及到手动建或者从高拓扑(retopology)。用户提供的引用中提到了引用[2]关于Retopology的内容,这可能是一个关键点。因此,我应该提到Retopology作为高的方法。 然后,用户可能需要的技巧包括如何使用Blender的建工具,比如简化几何体、使用修改器(如Decimate)、手动调整拓扑结构等。另外,保持模型的结构清晰和合理布线也很重要,尤其是在需要动画的模型中。 接下来,引用[4]提到了render值的设置,虽然主要是关于渲染的,但可能在渲染时需要注意细节,比如在游戏引擎中的表现,可能需要调整材质和光照。不过用户的问题更侧重于建,所以这部分可能次要,但可以提一下优化后的在不同场景下的应用。 用户可能需要具体的步骤,比如使用Shrinkwrap修饰符进行拓扑,或者使用Bsurfaces工具快速生成。此外,保持四边面为主的拓扑结构有助于后续的UV展开和动画变形。 还需要考虑如何优化现有模型,比如删除不必要的边线、合并顶点、利用镜像修饰符对称建等。这些技巧都能帮助减少面数同时保持形状。 最后,根据用户提供的引用,特别是引用[2]和引用[3],可能需要推荐一些相关的教程资源,比如Blender Guru或特定笔记中的技巧。同时,生成相关问题可以帮助用户进一步学习,比如拓扑工具的使用、优化技巧或与其他软件的结合应用。 总结一下,回答的结构应该是先介绍的重要性,然后分步骤讲解技巧,包括拓扑、修改器使用、手动调整等,最后推荐相关资源和提出相关问题。确保引用正确的来源,比如引用[2]提到的Retopology过程,并在适当的位置添加引用标识。</think>在Blender中进行需要掌握拓扑优化、几何简化等核心技巧,以下是分步指导: ### 一、基础方法 1. **手动拓扑**(Retopology) - 使用$Shrinkwrap$修饰符将贴合到高表面,按$Ctrl+R$添加环切线定义主要结构[^2] - 通过$Bsurfaces$插件快速生成四边形拓扑网格: ```python # 启用Bsurfaces后,按Tab进入编辑式 # 用笔画绘制引导线,按Ctrl+Enter生成面片 ``` 2. **几何简化技巧** - 使用$Decimate$修改器: $$面数 = \frac{原始面数}{ratio}$$ 通过调整$ratio$值控制简化强度,选择$Planar$选项保持平面特征[^4] - 手动优化:按$X$删除冗余边线,用$M$合并重复顶点,$Alt+J$三角面转四边面 ### 二、专业优化流程 1. **结构规划阶段** - 根据视觉重要性划分$LOD$层级: ```markdown | 距离区间 | 面数限制 | 细节等级 | |----------|----------|----------| | 0-5m | 5k | 高 | | 5-20m | 1k | 中 | | 20m+ | 500 | | ``` 2. **UV拆分规范** - 保持$UV$岛屿间距≥2像素防止纹理渗色 - 对金属部件使用$UDIM$多象限布局,非金属部件共享$UV$空间 ### 三、进阶技巧 1. **游戏引擎适配** - 使用$MeshLint$插件检查: - 开放边界(Open Borders) - 非流形几何体(Non-Manifold) - 三角面优化(Tris Reduction) 2. **动画拓扑规范** - 关节区域需保持环形布线: $$环形边数 = 2n \quad (n≥3)$$ - 面部表情区域采用$Edge\ Flow$布线法,嘴角/眼睑处加密处理 ### 四、性能验证 1. 通过$Statistics$面板监测: ```python if tris_count > target: apply_decimate() elif ngons_exist: use_triangulate() ``` 2. 使用$Viewport\ Render$测试帧率,保证复杂场景≥30FPS[^4]
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