【Unity&MOD】关于MOD的一点思考

本文探讨了如何在Unity3D中实现MOD功能,通过改变资源文件名和组织结构来实现模型、声音、图片的快速替换。文章提出在不修改项目原有文件的情况下,创建不同MOD文件夹来切换MOD,并指出了使用预制体时遇到的问题,如预制体必须放在Resource目录下。同时,提到了相关资源加载和打包成EXE后的MOD文件读取问题。

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查阅一些资料,并没有详细的写出 关于MOD 的用法。


在油管上面,一些UP主对于Unity MOD化的看法。


点击一个按钮,对应的 声音,模型发生改变。



几点启发(MOD的本意为模块化,一键更换 对应的资源文件):

1.在不改变项目文件的前提下,更改对应 类型(声音,模型,图片) 的名字,为 实际应用的名字。(参考资料1,2里面有详细的赘述)


2.在第1种方法的启发下,那么把这些 对象的 声音,模型 ,图片 文件 豆放在一个 “MOD1”名字下面


更改  项目文件夹-MOD文件夹-MOD1  文件夹 为 MOD2 即可更换MOD 。


///////

那么就有几点问题。(参考资料3,4,5)

-1在预制体prefab 文件,只能在resource文件夹下面

-2

-3

\\\\\\\


3.



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