参考资料3
将发布后的文件打包为两个AssetBundle,即定义文件和资源各打包为一个bundle(desc_bundle+res_bundle)。这样做的好处是一般UI的更新都是修改元件位置什么的,不涉及图片资源的更新,那么只需要重新打包和推送desc_bundle就行了,不需要让玩家更新通常体积比较大的res_bundle,节省流量。打包程序由开发者按照自己熟悉的方式自行实现。以demo为例,请遵循以下规则打包:
- demo_fui.bytes单独打包为desc_bundle;
- 其他资源(demo_atlas0.png等),打包到res_bundle。
用到上述规则,包分为2个包,test"+"_desc"和"test"+"_res"两个AB包。
使用的时候在FGUI面板 初始化的时候加载 依赖的FGUI AB包。
FGUIAssetBundleManager.addFGUIAB("common");
如果要用到多个 依赖包,就在 初始化的时候 加载 多个 依赖包。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using System.IO;
using FairyGUI;
class FGUIAssetBundleManager
{
/// <summary>
/// 使用FGUI包的名字,当前 打开 的FGUI面板 的数量,如果<=0就 移除 面板。
/// </summary>
public static Dictionary<string, int> dict_ab = new Dictionary<string, int>();