塞巴斯蒂安 贝纳德,Motion Twin的开发者,首席设计师 的采访视频。
来自参考资料1,能够学到什么
如果避免死亡以及重生
死亡细胞诞生的故事
只有一个美术,如何才能做个庞大的冒险世界?
抢先体验,让玩家进行测评,并对其(中有价值的评论和最受欢迎的评论)指出的问题进行 改正。
“关卡设计”
与其花费大量的时间用于 随机关卡的生成算法。随机生成的难点在于如何生成得“好玩”,某种程度上,很难向电脑解释如何好玩,因为其中涉及很多直觉和感觉,那不是电脑理解的范畴(电脑只能看懂0和1),所以你要把这些表达成某种算法。
仅有关卡生成器 是无法 生成出好玩 的关卡,设计师 手动 生成关卡,来解决 “好玩”的问题。
设计师 借助 关卡生成器 在2个星期的时间 手动 生成的 地图 超过1000个。
倒不如 固定已知变量,随机 未知变量,来提高 随机关卡的可玩性。
已知变量(通过随机数来随机已知变量的数值)
地图出现的物品:
有利于玩家的物品:装备、卷轴(解锁装备、能力)、
地图的哪些地方会爆出物品:普通宝箱、隐藏宝箱、怪物
宝箱,
隐藏宝箱【意味着更加难以到达,并且更好的装备的爆率更高】
怪物刷新点:巡逻怪物、定点怪物、埋伏怪物、
不同的怪物 的攻击类型不同,伤害不同,硬直不同。
不同类型的怪物 不同数量 之间 的组合,对于 难度是不一样的。
地图有 1个 入口,1-3 个出口 连接不同 的地图树,
地图构成:若干个的战斗房间,若干个平台,若干个 需要其他技能的房间,和0-1个商店。
不同的房间之间 是否有门,木门,或者是其他 更难以击破的门。
哪些应该用 算法生成,以及 哪些 应该手动生成。
手动生成的随机变量
传送点,地图 的结构 ,是 迂回曲折 Z字形,还是 一条路 走到出口(其中要设置障碍来 减缓 玩家速通、跑酷的时间)</

塞巴斯蒂安·贝纳德分享了《死亡细胞》的设计理念,包括如何避免死亡、关卡设计的挑战以及如何平衡随机性和手动设计。游戏通过玩家测评改进,强调手动创建关卡以实现“好玩”的目标。设计师借助关卡生成器在短时间内制作了大量地图,同时探讨了在以战斗为主的游戏中简化平台跳跃,提升游戏节奏和玩家体验。
最低0.47元/天 解锁文章





