<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Bug1997的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Bug1997]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity性能优化(散记、持续更新)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/128564919</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/128564919</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Thu, 05 Jan 2023 17:34:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[完成编辑器的优化后，还需在实际运行环境或者最低规格设备环境上进行性能分析。为了加快速度，所有属性名称都经过哈希处理为属性。缓存数组引用，不要在循环中分配数组，使用某些避免产生垃圾的函数。（ 在 2020.2之前的版本中）可能开销较大，应避免在。尽可能减少每帧运行的代码，不必要每帧运行的代码移出。优化不要胡乱进行，配合工具找到准确的原因对症下药。尽早的进行性能分析，从开发初期便时刻关注。，数据复用、配置文件、编辑器下数据持久性。中调用它们，并且缓存相应结果。设置，禁用不必要的物理设置。行中创建它，创建新的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity标准化的场景渲染流程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/128550264</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/128550264</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Thu, 05 Jan 2023 10:33:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[室外自然光场景设置烘培]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[draco3D轻量化技术在Unity3D中应用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/127024831</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/127024831</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Sat, 24 Sep 2022 14:24:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[该压缩生成的模型在场景中，点面数都没有变化。在draco-master文件夹下创建build文件夹，使用cmd命令到build文件夹下输入cmake ..进行编译。然后使用VS打开build文件夹下的draco.sln解决方案进行编译，生成debug文件夹中的两个exe。下载后直接解压，得到draco-master文件夹，将其中unity文件夹直接丢进unity工程文件中。通过CMD命令进行压缩转换：’exe地址’ -i ‘输入模型地址’ -o ‘输出地址’，输出位一个文件夹，压缩过程存在贴图寻找报错。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[three.js 轻量化glb模型 详细全过程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/126768305</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/126768305</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Thu, 08 Sep 2022 17:08:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[three.js glb轻量化 全过程]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity模拟毛笔字效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/125273143</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/125273143</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Tue, 14 Jun 2022 10:44:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity模拟毛笔字效果]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua基础学习记录(持续更新)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/124592998</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/124592998</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Thu, 05 May 2022 17:17:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lua基础学习]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity项目框架(作者自编，内置思维导图免费下载)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/123851695</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/123851695</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Wed, 30 Mar 2022 17:22:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[框架
 状态
  多状态(确定各状态中有修改的部分)
  执行顺序
    (状态机)
 功能
  普遍功能(纯粹逻辑，不涉及到UI和模型)
  相机控制(将多种相机移动方式写到一个脚本，进行切换)
  配置文件读取(本地配置读取)(读取xlsx表格)
  WWW(后台数据获取)
  编辑器Inspector(中文备注)
  ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Hololens1代 开发问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/116750820</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/116750820</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Thu, 13 May 2021 15:04:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Hololens 1代开发问题软件及插件版本遇到问题问题1 警告解决方案问题2 发布报错解决方案问题3 部署报错解决方案
软件及插件版本
使用到U3D版本untiy2019.4.11f1，Mixed Reality Toolkit插件版本V2.6.1 网址https://github.com/microsoft/MixedRealityToolkit-Unity/releases/tag/v2.6.1。
遇到问题
1.Build Settings报警告
2.发布报错
‘FALSE != acqu]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader顶点程序片段程序及参数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/112313721</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/112313721</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Thu, 07 Jan 2021 15:26:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[Shader "Custom/VFShader"
{
    
    SubShader
    {
		pass {
			CGPROGRAM
// Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it uses non-square matrices
#pragma exclude_renderers gles
			//定点程序
			#pragma vertex vert
			//片段程序
			#pragma fragment ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Surface Shader]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/112215541</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/112215541</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Tue, 05 Jan 2021 14:54:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[Surface Shader不需要编写Pass通道
Shader "Custom/SFShader"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Ran]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Fixed Function Shader透明度]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/112214724</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/112214724</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Tue, 05 Jan 2021 10:14:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[Fixed Function Shader透明度
Shader "Custom/Shader1"
{
	properties{
		_Color("color",Color) = (1,1,1,1)
		_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
		_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
		_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
		_Emission("Emission",color)=(]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Fixed Function Shader]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/112185414</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/112185414</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Tue, 05 Jan 2021 09:35:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[Fixed Function ShaderShaderlab基本结构Shaderlab代码合理的创建标题，有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能，丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入
Shaderlab基本结构
shder"name"{
	//为shader定制属性，可在检视面板编辑
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 射线检测穿透物体响应空间UI解决]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/108149005</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/108149005</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Fri, 21 Aug 2020 15:56:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[空间UI Canvas -&gt; GraphicRaycaster -&gt; Blocking Object参数设置为ALL，便可以使射线检测时不穿透物体响应到物体后面的UI点击事件。
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[解决体感控制模型穿模问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/107979200</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/107979200</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Thu, 13 Aug 2020 14:36:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用Kinect进行体感项目开发时发现控制的模型会出现穿模的情况，曾使用Final IK、增加碰撞等方法尝试解决该问题，都不可行。

使用DynamicBone插件可以很好的解决该问题。

使用中出现各部位一直抖动的问题，将DynamicBone源代码中使身体部位还原的代码去掉，便可很好的解决体感控制中出现的模型穿模问题。
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3DMAX部分快捷键]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/107962230</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/107962230</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Wed, 12 Aug 2020 17:16:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[F3 线框覆盖

F4 边面

Z 选择物体单独最大化显示，没有选择物体时则是场景中所有物体最大化显示

Alt + 鼠标中键 环绕操作

Alt + W 最大化视图切换

Ctrl + N 数值表达求值器

Q 选择物体

Ctrl 加选

Alt 减选

Ctrl + I 反选

Ctrl + A 全选

Ctrl + Z 撤销

W 移动

F5 锁定X轴

F6 锁定Y轴

Shift + 鼠标左键拖动 克隆

S 捕捉

E 选择并旋转

A 角度捕捉

R 缩放

Alt + A 对齐

Alt]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AE部分快捷键]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/107962209</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/107962209</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Wed, 12 Aug 2020 17:15:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[2019.05.09

电视台播放：合成设置基本预制选P字

U：显示关键帧

Ctrl+D：复制图层

替换：先点击层，按Alt不放，拖动项目中的素材下来

Ctrl+R：拖出标准线

R：旋转

P：位置

S：缩放

A：轴心点

T：透明度

N：工作区快速移动到标刻处



2019.05.10

Shift +快捷键： 可多开旋、位置等



2019.05.12

Ctrl + 鼠标左键点击时间：转换时间轴显示格式

F：蒙版羽化



2019.05.14

M：蒙版路径



2...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[PR视频剪辑相关]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/107962117</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/107962117</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Wed, 12 Aug 2020 17:14:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[2020.2.25

1.超特写没有环境让你看到什么

2.大特写展现人物以及人物的感受，面部占据整个画面，表情

3.特写和大特写差不多有更多的环境

4.中特写画面卡在人物胸部位置，肘关节上方

5.中景人物信息更多环境信息也更多

6.中远景环境比人物多，卡到腿部或者膝盖上下方

7.远景/广角镜头整个人都在画面里

8.大远景可以大体的看到人物的特性，环境很多

9.超大远景展示整个大环境，人物细节很难辩分

10.双人镜头



镜头四要素

1.变焦

2.摄影机移动...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[PS部分快捷键]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/107962088</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/107962088</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Wed, 12 Aug 2020 17:12:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[Ctrl + T 图形 自由变换

空格 + 鼠标 移动图片

Ctrl + + 放大缩小图片

Shift 等比例放大缩小

Ctrl 选择已画路径

Alt 对选择的路径单点的调整

Ctrl + 回车 将路径变为选区

Tab 隐藏所有面板

Shift + Tab 只隐藏右边面板

Alt + 鼠标左键 消除抠图的工具线

Ctrl + J 将选区复制成新的图层

描边后不需要了，必须撤销

Ctrl + 移动工具 快速选择图层

在英文输入法下使用'['可用缩小圈，使用']'可用扩大圈

Ctrl]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity场景效果提升参数设置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/107961921</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/107961921</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Wed, 12 Aug 2020 17:09:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[对场景灯光效果影响较为重要的几个参数进行解释：

编辑器：

Lighting-&gt;Environment Lighting-&gt;Source 当选择Skybox时场景中的物体会受到天空盒颜色的影响 当选择Gradient时物体会受到一个渐变色的影响 当选择Color时物体会受到单一颜色影响

EvironmEnt RefleCtions 天空盒反射属性

RealtimeLiGhting 实时全局光照

LightmappingSettings-&gt;Lightmapper-&gt;Enligh]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity防反编译]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/107961788</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Bug1997/article/details/107961788</guid><author>Bug1997</author><pubDate>Wed, 12 Aug 2020 17:05:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先说一下用来做测试的两个反编译工具：代码反编译工具JustDecompile，资源反编译工具AssetStudioGUI。

U3D项目的加密可以分三个：1）代码混淆 2）资源加密 3）项目加壳

1）代码混淆：在U3D编辑器中使用Obfuscator Pro 3.3插件进行内部代码混淆操作，将该插件导入项目中，在Window窗口下找到，点击Obfuscator Pro Settings打开加密设置窗口





插件提供多项代码混淆设置，同时也有三种以定义好的加密强度可供我们直接使用，simple（..]]></description><category></category></item></channel></rss>