2021.3.20-Robocup 2D学习日志
关于robocup2d学习
比赛基本流程
由 SoccerServer 控制的比赛流程分为以下步骤
(1) 裁判启动仿真平台。(可以利用 rcsoccersim 同时启动 SoccerServer 和 SoccerMonitor)
(2) 双方启动各自的 12 个 Client 程序(一般为 11 个球员智能体和 1 个教练智能体)与
平台连接。
(3) 准备完成后,裁判按下 Kick_off 按钮开始上半场 3000 周期的比赛(为实际时间的 5 分钟)。
(4) 上半场结束,SoccerServer 暂停比赛。
(5) 在下半场比赛开始之前,每个 Client 使用 reconnect 命令重新连接 SoccerServer。
(6) 下半场结束,比赛自动停止。
(7) 若比赛为平局,则进入上下半场各位 1000 周期的加时赛,当加时赛仍未平局时,则进入双方互射单刀球形式的“点球大战”决出最后胜利者
代码解读:*
现在代码基本上是基于agent或者yushan或者miracle底层代码编写;
agent2d底层代码目录
rcsc:
rcsc/action 动作类(重点)
rcsc/ann 人工神经网络类 (目前写出来的不多,如yushan、Apollo等)
rcsc/coach 在线教练类
rcsc/common 公共的类
rcsc/formation 一些阵型类(agent2d只使用了DT跑位)
关于跑位的知识:
( 在 RoboCup 足球仿真比赛中,设计者借鉴人类足球的知识,
引入阵型的概念,使场上球员位置分布更合理,合理规划球队阵型也是设计初期显著提高球队
水平的方法之一。仿真环境下,球员通过跑位和合作保持阵型的稳定性。和现实比赛相似,
RoboCup 仿真比赛中常见的阵型由 442、433、424、532、352 等。在比赛中,球队的阵型可以
动态调整,在这个问题上,有三种基本策略:
(1) 固定阵型:在最初阵型设计中定义好阵型,球员严格按照此跑位,保持不变。

本文介绍了2021年3月20日关于Robocup2D比赛的控制流程,包括裁判启动、Client连接、比赛阶段和代码解读。重点讲解了Agent2D底层执行过程中的跑位策略,如角色驱动、实时调整和SPAR策略,以及玩家决策流程的解析。
最低0.47元/天 解锁文章
36

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



