后台传回的时间带 T

今天写一个展示页面,需要展示用户充值时间。但是拿到后台数据发现是这个样子的。

带了一个字母T,这就让我很尴尬了。

解决方式,把这个T替换掉就可以了。

var dateee = new Date("2017-07-09T09:46:49.667").toJSON();  
var date = new Date(+new Date(dateee)+8*3600*1000).toISOString().replace(/T/g,' ').replace(/\.[\d]{3}Z/,'')    
alert(date)

这时候的date就没有 T  了。

     

 

<think>我们正在解决Open3D界面卡顿问题,该问题与调用`self.generate_ue_pos_and_ray``self.update_ue_mobility`方法有关。这两个方法可能涉及大量计算,导致主线程阻塞,从而引起界面卡顿。 解决方案通常包括: 1. 优化算法:检查这两个方法中的计算,看是否有可以优化的地方,例如减少循环次数、使用更高效的数据结构或算法。 2. 多线程/异步处理:将耗时的计算放到后台线程中执行,避免阻塞主线程(即UI线程)。 由于Open3D的GUI事件循环在主线程,长时间的计算会阻塞事件循环,导致界面无响应。 具体步骤: 1. **分析耗时操作**:首先确定这两个方法中哪些部分最耗时。可以使用Python的`cProfile`或`time`模块进行性能分析。 2. **优化计算**: - 对于`generate_ue_pos_and_ray`:如果涉及射线投射等操作,可以尝试使用空间加速结构(如KDTree)来加速射线与场景的求交。或者检查是否有冗余计算可以缓存。 - 对于`update_ue_mobility`:更新用户位置,如果涉及复杂的物理模拟,考虑简化模型或降低更新频率。 3. **使用多线程**: - 将耗时的计算任务放到另一个线程中执行,计算完成后通过某种机制(如回调)将结果传回主线程更新UI。 - 注意:在Open3D中,所有与UI相关的操作(如更新几何体、刷新视图)必须在主线程执行。因此,后台线程只能进行计算,然后通过线程安全的方式将结果传递给主线程。 4. **使用定时器控制更新频率**:如果这两个方法是在一个循环中不断调用的,可以考虑降低调用频率,例如每100毫秒更新一次,而不是每帧都更新。 5. **使用Open3D的非阻塞接口**:Open3D提供了一些非阻塞的绘制方式,例如`o3d.visualization.Visualizer`中的`poll_events``update_renderer`,可以在循环中调用这些方法,并在每次循环中只处理少量计算,避免长时间阻塞。 实现多线程的示例: 我们可以使用Python的`threading`模块或`concurrent.futures`模块来创建后台线程。但是,由于Open3D的GUI是基于GLFW的,它要求所有OpenGL操作都在主线程,所以我们必须小心地将更新UI的操作放回主线程。 一个简单的方法是使用`vis.register_animation_callback`来注册一个动画回调函数,在这个回调函数中,我们只做少量的工作(例如每次处理一部分计算),这样就不会阻塞主线程太久。或者,我们可以使用定时器来触发计算,但计算过程需要拆分成小块。 另一种方法是使用单独的线程进行计算,然后使用`vis.post_redraw()`来请求重绘,并在主线程的更新函数中获取计算结果(需要线程同步)。 由于具体实现涉及线程同步,这里提供一个使用`threading``queue`的简单示例: 步骤: - 主线程启动一个后台线程,用于计算`generate_ue_pos_and_ray``update_ue_mobility`。 - 后台线程将计算结果放入一个队列。 - 主线程在每次渲染前(或使用定时器)检查队列,如果有新结果,则取出并更新场景。 但是,请注意,Open3D的Visualizer在运行时会阻塞主线程(除非你使用非阻塞模式)。通常,我们使用`vis.run()`来启动阻塞式的事件循环,因此我们需要在非阻塞模式下运行。 非阻塞模式示例: ```python import open3d as o3d import threading import queue # 创建窗口并设置为非阻塞模式 vis = o3d.visualization.Visualizer() vis.create_window(window_name='Test', width=800, height=600, visible=True) # 设置非阻塞模式 vis.poll_events() vis.update_renderer() # 创建一个队列用于传递结果 result_queue = queue.Queue() # 后台线程函数 def background_task(): # 这里执行耗时的计算 # 例如:生成新的UE位置射线 # 然后放入队列 result = ... # 计算结果 result_queue.put(result) # 启动后台线程 thread = threading.Thread(target=background_task) thread.daemon = True # 设置为守护线程,主线程退出时自动结束 thread.start() # 主循环 while True: try: # 从队列中获取结果,非阻塞方式 try: result = result_queue.get_nowait() # 根据结果更新场景 # 例如:更新点云、线集等 # vis.update_geometry(geometry) except queue.Empty: pass # 处理事件渲染 vis.poll_events() vis.update_renderer() # 如果窗口关闭,退出循环 if not vis.poll_events(): break except KeyboardInterrupt: break vis.destroy_window() ``` 但是,这种方法中,后台线程会一次性计算完所有内容,然后放入队列。如果计算时间很长,主线程虽然不会阻塞,但用户看到更新会有延迟(直到计算完成)。因此,我们可以将大任务分解成小任务,逐步放入队列,逐步更新。 另一种思路:使用`vis.register_animation_callback`,在回调函数中每次只执行一小步计算,这样就不会长时间阻塞。 例如: ```python class AnimationCallback: def __init__(self, scene): self.scene = scene # 初始化状态 def __call__(self, vis): # 每次调用只执行一小步计算 # 例如:更新一个UE的位置 # 或者计算一部分射线 # 更新场景 # 返回False表示继续,True表示停止 return False # 继续 # 注册回调 callback = AnimationCallback(scene) vis.register_animation_callback(callback) ``` 这样,Open3D会在每一帧调用这个回调函数,我们在回调中做少量计算,然后更新场景,这样界面就不会卡顿。 具体选择哪种方法取决于你的应用场景计算任务是否容易拆分。 总结建议: 1. 先尝试优化计算,减少单次计算时间。 2. 如果无法优化到足够快,考虑将任务拆分,使用动画回调逐步更新。 3. 或者使用后台线程计算,但注意线程安全,并通过队列将结果传回主线程更新。 由于不清楚这两个方法的具体实现,以上提供的是通用解决方案。 相关问题: 1. 如何优化Open3D中的射线投射性能? 2. 在Open3D中如何使用多线程避免界面卡顿? 3. Open3D的动画回调机制如何使用?</think>### 解决Open3D界面卡顿问题 在Open3D中,调用`self.generate_ue_pos_and_ray``self.update_ue_mobility`导致界面卡顿的核心原因是**主线程阻塞**。这两个方法可能涉及大量计算(如射线生成、位置更新等),阻塞了Open3D的GUI渲染循环。以下是系统级解决方案: #### 1. **多线程优化(核心方案)** ```python import threading import open3d as o3d class YourVisualizer: def __init__(self): self.vis = o3d.visualization.Visualizer() self.data_queue = queue.Queue() # 线程安全队列 self.stop_event = threading.Event() # 耗时操作移入后台线程 def _background_worker(self): while not self.stop_event.is_set(): # 执行计算密集型操作 new_pos = self.generate_ue_pos_and_ray() new_mobility = self.update_ue_mobility() self.data_queue.put((new_pos, new_mobility)) # 传递结果 time.sleep(0.05) # 控制更新频率 # 主线程只处理轻量级UI更新 def update_ui(self): try: pos, mobility = self.data_queue.get_nowait() # 更新点云/线集等可视化元素 self.vis.update_geometry(mobility) self.vis.poll_events() self.vis.update_renderer() except queue.Empty: pass def run(self): # 启动后台计算线程 worker_thread = threading.Thread(target=self._background_worker) worker_thread.daemon = True worker_thread.start() # 主UI循环 while True: self.update_ui() if self.vis.should_close(): self.stop_event.set() break ``` #### 2. **性能优化关键点** - **降低计算频率**: ```python # 在update_ue_mobility中增加条件判断 if frame_count % 5 == 0: # 每5帧更新一次 return calculate_mobility() ``` - **空间数据结构加速**: ```python from open3d.geometry import KDTreeFlann kdtree = KDTreeFlann(pcd) # 构建KD树 k, idx, _ = kdtree.search_knn_vector_3d(query_point, knn=50) # 快速近邻搜索 ``` - **增量更新**: ```python # 只更新变化的部分而非全部重绘 line_set.points = o3d.utility.Vector3dVector(updated_points[changed_indices]) ``` #### 3. **Open3D渲染优化** ```python # 关闭不必要的渲染特性 self.vis.get_render_option().mesh_show_back_face = False self.vis.get_render_option().light_on = False # 使用简化几何体 simplified_mesh = mesh.simplify_quadric_decimation(target_number_of_triangles=1000) ``` #### 4. **内存管理** ```python # 及时释放不再使用的资源 del unused_pointcloud o3d.utility.Vector3dVector().clear() # 显式清空向量 ``` ### 验证方案 1. **性能分析工具**: ```bash # 使用cProfile定位瓶颈 python -m cProfile -s cumtime your_script.py ``` 2. **Open3D内置诊断**: ```python print(o3d.utility.VerbosityLevel.Debug) # 启用调试输出 ``` > **关键原理**:Open3D的GUI线程需要每16-33ms(30-60fps)完成一次渲染循环。任何超过此阈值的操作都会导致卡顿[^1]。通过分离计算线程与渲染线程,可确保界面响应性。 --- ### 相关问题 1. 如何在Open3D中实现多线程点云实时更新? 2. Open3D的KDTree在射线碰撞检测中如何优化性能? 3. 如何诊断Open3D可视化中的内存泄漏问题? 4. 在复杂场景中如何平衡Open3D的渲染质量与帧率? [^1]: Open3D官方文档强调GUI线程需保持轻量级,任何超过30ms的操作会导致明显卡顿。
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