Unity热更新之AssetBundle——AB包资源打包

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1、在package Manager里面下载Asset Bundle Brower

在这里插入图片描述安装完成后,在packages下可以看到Asset Bundle Brower
在这里插入图片描述点击windows列表下的Asset Bundle Brower唤出

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2、让资源跟AB包关联,并且能够打包出来

选择想要打包的资源
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点下面的New
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取一个包名
在这里插入图片描述这时候再点我们的windows列表下的Asset Bundle Brower,就可以看到东西传进去了
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unity里面的C#脚本是无法打包到AB包的,因此要用Lua进行热更新
因为C#是编译解释型语言,需要经过编译才能被最终执行(C#先把源代码编译成中间码,再解释执行中间码,既有编译又有解释的过程。所以说C#是编译型还是解释型语言,都是不够准确的。)
那我们那些预制体上的脚本资源呢
因为像下面这些Transform\Mesh\Collider等这些组件其实都是脚本
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那打包会不会把这些脚本打包进去?
其实,我们预制体上的这些组件,看起来像我们的组件
其本质是利用反射做的
这里记录的只是一堆数据而已
我们打包到AB包内的不是这些代码本身
而是这些预制体关联了那些C#代码
这是我们打开的其中一个预制体
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可以看到他们其实是一堆文件信息
其关联的脚本都有一个ID
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所以它不是把脚本放到AB包里,而是把关联的脚本信息放进AB包里

然后,我们看第二个页键 Build
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  • Build Target 构建平台
    每一次AB包打包需要指定平台
    不同平台需要重新打包才行
    在这里插入图片描述

  • OutputPath 输出路径

  • Clear Folders 是否清空文件夹(导入前把输出文件夹清空)一般勾选

  • Copy to StreamingAssets 一般勾选
    是否复制一份到StreamingAsset文件夹
    关于StreamingAsset文件夹:https://blog.youkuaiyun.com/qq_31967569/article/details/82851367
    在这里插入图片描述

  • Advanced Settings 高级设置

  • Compression
    压缩方式,一般选LZ4
    因为它是用什么解压什么,不会把所有资源都解压出来(因此其内存占用比较低)

最后我们点击Build
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inspect 主要用来观测我们包的一些信息的
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在这里插入图片描述上面单词太长,就用简称表示

  • ET 一般不用
  • FR 重新打包时需要重新构建包
    和ClearFolders不同,它不会删除不再存在的包(比如下图中我把head删掉了,它build的时候还是会把它加进去,所以我们一般推荐使用ClearFolders)
    在这里插入图片描述在这里插入图片描述
### Unity 2021 中 AssetBundle 使用教程 #### 资源管理与打包 AssetBundleUnity 加载的资源格式,在不同平台上部署游戏时不可或缺[^1]。对于版本控制和优化,Unity 提供了多种手段来处理这些文件。 为了更好地管理和配置 AssetBundle 文件,特定工具能够帮助开发者查看并调整 Unity 工程中的设置,防止错误操作导致无效体的同时也提供基础构建能力[^2]。 #### 历史兼容性注意点 在 Unity 版本早于 5.3.2p2 的情况下,当加载 AssetBundle 后,引擎会保持对该文件句柄处于打开状态直到卸载为止;而在 iOS 平台上尤其需要注意的是其进程可持有的最大文件描述符数量被限定为 255 个以内——这意味着如果超过此数目将会触发“太多已开启文件”的异常情况发生[^3]。不过到了 Unity 2021 LTS 这样的现代版次里,上述问题已经被妥善修复,因此不再成为困扰开发者的难题之一。 #### 四种主要加载方式概述 针对如何从服务器获取远程存储的数据流并实例化其中的对象这一需求场景下给出了四种不同的实现方案: - **LoadFromMemoryAsync**: 此接口接受字节数组作为参数并通过异步调用来完成整个过程。下面给出了一段简单的 C# 实现代码用于展示具体用法[^4]: ```csharp using System.Collections; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { IEnumerator Start() { string path = "https://example.com/assetbundles/cube"; using (WWW www = new WWW(path)) { yield return www; AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(www.bytes); yield return request; AssetBundle ab = request.assetBundle; GameObject go = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube"); Instantiate(go); } } } ```
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