OGL纹理之纹理替换glTexSubImage2D/glCopyTexSubImage2D/纹理矩形

本文详细介绍了OpenGL中的纹理更新技术,包括使用glTexSubImage2D函数进行纹理数据的替换,glCopyTexSubImage2D函数实现纹理区域的复制,以及如何利用矩形纹理提升特定场景的效率。通过这些方法,开发者可以更灵活地管理和更新纹理资源。

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glTexSubImage2D函数

提供修改图像函数,因为修改一个纹理比重新创建一个纹理开销小得多,对于一些视频捕捉程序可以先将视频图像存储在更大的初始图像中(该图像大小要求是2的次方,OGL 2.0后没有这个限制),创建一个渲染用的纹理, 然后反复调用glTexSubImage2D(修改的图像区域不用是2的次方)函数从图像视频图像区域读取数据到渲染纹理图像中。渲染用的纹理图像只需要创建一次即可
函数原型:
glTexSubImage2D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);
target参数必须是glCopyTexImage2D中的对应的target可使用的值。
level 是mipmap等级。
xoffset,yoffset是要修改的图像的左下角偏移。width,height是要修改的图像宽高像素。修改的范围在原图之外并不受到影响。
format,type描述了图像数据的格式和类型,和glTexImage2D中的format, type一致。
pixels 是子图像的纹理数据,替换为的值。
子图像也受到glPixelStore*()和glPixelTransfer*()以及其它像素传输操作所设置模式的影响。

实例:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
int offsetX = 0;// 12;
int off
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