OGL纹理对象(Texture)和优化纹理贴图

本文介绍了OpenGL纹理贴图的使用,包括纹理对象的创建流程:从创建纹理标识符,设置采样参数,到传输数据到GPU并存储为常驻纹理,再到绘制时激活绑定并应用纹理坐标。同时提到了mipmap在全视角游戏中的重要性。

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OGL纹理贴图Texture

OGL纹理是图像位图像素数据的中间存储形式。
CPU需要解析图像格式文件,得到二维的图像数据imageData,在GPU中可以在缓存区中用CPU传递过来的图像数据imageData生成纹理对象,纹理对象不是编程中的对象其实是图像数据的结构体,GPU中的纹理可以是一维,二维,三维的。
texture  is an  OpenGL Object  that contains one or more images that all have the same  image format . A texture can be used in two ways. It can be the source of a texture access from a  Shader , or it can be used as a render target.

关于mipmap,锁定视角2.5D的游戏不需要mipMap,全视角游戏需要mipMap。


纹理对象在GPU中的结构。
纹理就是矩形的数据数组,例如颜色数据,亮度数据,颜色和alpha数据,纹理数组中的单个元素就叫做纹理单元(texel),textureelement.纹理贴图可以直接应用于多边形表面,可以用于曲面上,也可以重复应用同一个纹理;最终颜色结果可以直接用纹理颜色,也可以和表面颜色进行混合。

纹理贴图之所以复杂,是因为纹理贴图可以不是颜色数据,例如高度图,法线贴图等;可以是一维,二维,三维;且矩形纹理 可以映射到非矩形区域,且必须以合理的方式实现,可以用Fragment操作复杂的组合(不同形式不同数量上)表现丰富的图像效果。

一个纹理可以应用于多个片断,纹理的插值模式。一个片断可以有多个纹理单元着色,叫多重纹理映射。
纹理应用到顶点上,可能要进行裁剪,拉伸,偏移,旋转。 因为纹理存在比较多的计算,所以有很多的专用图像系统(包括硬件)对纹理贴图提供支持的原因

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