Android应用进程和SurfaceFlinger的关系

Android应用进程在连接SurfaceFlinger时创建Client对象,通过Binder与SF交互,请求创建Surface。每个进程的UI元数据存储于ShareClient,Surface表现为Layer,与SurfaceLayer和SurfaceControl关联。Surface创建后,通过Token创建SharedBuffer,Android进程写入UI信息,SF合成硬件帧缓冲区并回收SharedBuffer。

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  1. 首先一个Android进程会在连接SF服务的时候在SF中创建一个Client对象,Client对象和Android进程一一对应。
  2. 1中创建Client对象是一个Binder实体,会在进程连接SF返回给Android进程。这样Android通过Binder代理可以向SF发送请求,例如创建Surface
  3. 每个进程都会通过Client的Binder代理向SF申请一块匿名共享内存ShareClient,用来作为存储UI元数据信息的存储容器,然后返回一个UserClient的Binder实体,该Binder中引用了ShareClient的地址

总结:一个Client对应一个Android进程,一个共享内存对应一个UserClient和ShareClient

  1. 由Client代理向SF请求创建一个Surface,SF会创建Layer对象,其中Layer对象保存一个SurfaceLayer的Binder实体,最后将Layer保存在所属的Client实体中,并且SF中也保存一份,这一份是以Z轴排序保存的。SurfaceLayer返回给Client后包装成一个SurfaceContrl,再由SurfaceContrl创建一个Surface对象,实际上就是给SurfaceLayer代理加了两个包装。
  2. 创建Surface后像SF获取Surface的Token值,这是因为Layer创建完了,但是UI元数据容器还要创建,这时就会创建SharedBufferServer,它表示一个SharedClient中的一个UI元数据信息。
  3. 获取到Token后,Android进程再创建一个SharedBufferClient,并把Token传进去

总结:一个Layer对应一个Surface对应一个SharedBuffer,一个SharedBuffer对应一个SharedBufferClient和一个SharedBufferServer

  1. SF给surface获得空闲的SharedBuffer并且给它分配UI数据缓冲区
  2. Android进程向创建surface写入ui信息(Choreographer接收到VSync后会执行doFrame会调用doTraversal,进行onMeature onLayout onDraw)
  3. Android进程通知SF它的ui信息写入完毕
  4. SF从SharedBuffer栈中取出来已经写入UI信息的SharedBuffer,多次取出后合成到硬件帧缓冲区中
  5. 最后把使用过的SharedBuffer放回未使用的堆栈中
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