1、宏任务与微任务
宏任务(macrotask):
宏任务指执行栈中待执行的任务(主线程上的同步任务)。
宏任务包括 script(整体代码)、setTimeout、setInterval、I/O、UI交互事件、postMessage、MessageChannel、setImmediate(Node.js 环境)。
宏任务与页面渲染的关系是:
第一次宏任务执行到结束 => 开始渲染页面 => 第二次宏任务执行到结束
微任务(microtask):
微任务指当前任务执行之后立即执行的任务。
微任务包括 Promise.then、MutaionObserver、process.nextTick(Node.js 环境)。
微任务与页面渲染的关系是:
第一次宏任务执行到结束 => 微任务执行到结束 => 开始渲染页面 => 第二次宏任务执行到结束(因此微任务会在第二次宏任务执行之前执行)
事件运行机制:
执行一个宏任务;
遇到微任务,放到微任务列队;
宏任务执行完毕,执行微任务列队中的任务;
微任务执行完毕后,GUI 线程接管,开始渲染页面;
渲染完成后,JS线程继续接管,开启下一个宏任务。
sass&less
sass变量使用¥,less变量使用@
闭包
闭包是js开发惯用的技巧,什么是闭包?闭包指的是:能够访问另一个函数作用域的变量的函数。清晰的讲:闭包就是一个函数,这个函数能够访问其他函数的作用域中的变量
实用中的闭包
1、返回一个事件(如修改字体大小)
function makeSizer(size) {
return function() {
document.body.style.fontSize = size + 'px';
};
}
2、用闭包模拟私有方法
var Counter = (function() {
var privateCounter = 0;
function changeBy(val) {
privateCounter += val;
}
return {
increment: function() {
changeBy(1);
},
decrement: function() {
changeBy(-1);
},
value: function() {
return privateCounter;
}
}
})();
console.log(Counter.value()); /* logs 0 */
Counter.increment();
Counter.increment();
console.log(Counter.value()); /* logs 2 */
Counter.decrement();
console.log(Counter.value()); /* logs 1 */
有哪些常见的服务端推送的通信解决方案?它们的优劣分别是什么?(问答题)
三种服务端推送的通信解决方案:
1.基于轮询:
优点:开发简单,客户端实现即可,不需要服务端配合
缺点:大多数情况下无用请求,占用服务端资源
实现方式:客户端每隔一段时间调用接口,无论有没有数据,接口立即返回.
使用场景:不想折腾的开发者,消息及时性要求没那么高,服务器资源资源足。
2.基于长轮询
优点:消息及时,命中率高,消耗服务端资源少
缺点:服务端和客户端需要同时改造,消息会有部分延迟(发生在请求交替之时)
实现方式:客户端在上次请求返回后,在发送下次请求,服务端当有数据或者超时后返回,没有数据时hang住链接(超时时间需要综合考虑服务器性能和及时性做出平衡,有代理的话需要考虑代理对于链接的超时机制)。
使用场景:扫码登录,微信网页端获取消息等。
3.长链接
优点:通信及时,通信模式采用双工,类似于打电话
缺点:服务端和客户端需要同时改造,当链接过多时,消耗服务端资源比较大。
实现方式:客户端和服务端建立长链接,基于http1.1 ,keepalive ,websocket,comet,iframe等,基于socket的需要维持心跳
使用场景:实时性要求很高,银行系统,股票系统等
继承
1, 原型链继承
function Show(){
this.name="run";
}
function Run(){
this.age="20"; //Run继承了Show,通过原型,形成链条
}
Run.prototype=new Show();
var show=new Run();
alert(show.name)//结果:run
2,构造函数继承(对象冒充继承)
3,对象关联继承(Object.create())
var parents = {
name : "UW3C",
bron : "2013",
from : "China"
}
var child = Object.create(
parents,
{
title : {
value : "技术分享",
},
year : {
value : "2",
}
}
);
4,原型式继承 5,寄生组合式继承 6,es6继承(new)
TCP的三次握手与四次挥手
三次握手

第一次握手:建立连接时,客户端发送syn包(syn=x)到服务器,并进入SYN_SENT状态,等待服务器确认;SYN:同步序列编号(Synchronize Sequence Numbers)。
第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=x+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=y),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态;
第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=y+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED(TCP连接成功)状态,完成三次握手。
四次挥手

1)客户端进程发出连接释放报文,并且停止发送数据。释放数据报文首部,FIN=1,其序列号为seq=u(等于前面已经传送过来的数据的最后一个字节的序号加1),此时,客户端进入FIN-WAIT-1(终止等待1)状态。 TCP规定,FIN报文段即使不携带数据,也要消耗一个序号。
2)服务器收到连接释放报文,发出确认报文,ACK=1,ack=u+1,并且带上自己的序列号seq=v,此时,服务端就进入了CLOSE-WAIT(关闭等待)状态。TCP服务器通知高层的应用进程,客户端向服务器的方向就释放了,这时候处于半关闭状态,即客户端已经没有数据要发送了,但是服务器若发送数据,客户端依然要接受。这个状态还要持续一段时间,也就是整个CLOSE-WAIT状态持续的时间。
3)客户端收到服务器的确认请求后,此时,客户端就进入FIN-WAIT-2(终止等待2)状态,等待服务器发送连接释放报文(在这之前还需要接受服务器发送的最后的数据)。
4)服务器将最后的数据发送完毕后,就向客户端发送连接释放报文,FIN=1,ack=u+1,由于在半关闭状态,服务器很可能又发送了一些数据,假定此时的序列号为seq=w,此时,服务器就进入了LAST-ACK(最后确认)状态,等待客户端的确认。
5)客户端收到服务器的连接释放报文后,必须发出确认,ACK=1,ack=w+1,而自己的序列号是seq=u+1,此时,客户端就进入了TIME-WAIT(时间等待)状态。注意此时TCP连接还没有释放,必须经过2∗∗MSL(最长报文段寿命)的时间后,当客户端撤销相应的TCB后,才进入CLOSED状态。
6)服务器只要收到了客户端发出的确认,立即进入CLOSED状态。同样,撤销TCB后,就结束了这次的TCP连接。可以看到,服务器结束TCP连接的时间要比客户端早一些。
简单的说
1、TCP发送一个FIN,用来关闭客户到服务端的连接。
2、服务端收到这个FIN,他发回一个ACK,确认收到序号为收到序号+1,和SYN一样,一个FIN将占用一个序号。
3、服务端发送一个FIN到客户端,服务端关闭客户端的连接。
4、客户端发送ACK报文确认,并将确认的序号+1,这样关闭完成。
为什么连接的时候是三次握手,关闭的时候却是四次握手?
答:因为当Server端收到Client端的SYN连接请求报文后,可以直接发送SYN+ACK报文。其中ACK报文是用来应答的,SYN报文是用来同步的。但是关闭连接时,当Server端收到FIN报文时,很可能并不会立即关闭SOCKET,所以只能先回复一个ACK报文,告诉Client端,“你发的FIN报文我收到了”。只有等到我Server端所有的报文都发送完了,我才能发送FIN报文,因此不能一起发送。故需要四步握手。
为什么不能用两次握手进行连接?
答:3次握手完成两个重要的功能,既要双方做好发送数据的准备工作(双方都知道彼此已准备好),也要允许双方就初始序列号进行协商,这个序列号在握手过程中被发送和确认。
现在把三次握手改成仅需要两次握手,死锁是可能发生的。作为例子,考虑计算机S和C之间的通信,假定C给S发送一个连接请求分组,S收到了这个分组,并发 送了确认应答分组。按照两次握手的协定,S认为连接已经成功地建立了,可以开始发送数据分组。可是,C在S的应答分组在传输中被丢失的情况下,将不知道S 是否已准备好,不知道S建立什么样的序列号,C甚至怀疑S是否收到自己的连接请求分组。在这种情况下,C认为连接还未建立成功,将忽略S发来的任何数据分 组,只等待连接确认应答分组。而S在发出的分组超时后,重复发送同样的分组。这样就形成了死锁。
进程与线程的区别:
1、进程是资源分配的最小单位,线程是程序执行的最小单位(资源调度的最小单位)
2、进程有自己的独立地址空间,每启动一个进程,系统就会为它分配地址空间,建立数据表来维护代码段、堆栈段和数据段,这种操作非常昂贵。
而线程是共享进程中的数据的,使用相同的地址空间,因此CPU切换一个线程的花费远比进程要小很多,同时创建一个线程的开销也比进程要小很多。
3、线程之间的通信更方便,同一进程下的线程共享全局变量、静态变量等数据,而进程之间的通信需要以通信的方式(IPC)进行。不过如何处理好同步与互斥是编写多线程程序的难点。
4、但是多进程程序更健壮,多线程程序只要有一个线程死掉,整个进程也死掉了,而一个进程死掉并不会对另外一个进程造成影响,因为进程有自己独立的地址空间。
参考:https://www.cnblogs.com/zhehan54/p/6130030.html
http2.0新特性
1、二进制分帧层
- HTTP 2.0 二进制分帧层,封装HTTP 消息并在客户端与服务器之间传输
2、请求优先级
- 所有资源可以并行交错发送, 那想要优先拿到CSS和JS而不是图片怎么办,在每个HTTP 2.0的流里面有个优先值,这个优先值确定着客户端跟服务器处理不同的流采取不同的优先级策略,高优先级优先发送,但这不是绝对的(绝对等待会导致首队阻塞问题)
3、服务器提示
- 可以先于客户端检测到将要请求的资源,提前通知客户端,服务器不发送所有资源的实体,只发送资源的URL,客户端接到提示后会进行验证缓存,如果真需要这些资源,则正式发起请求(服务器主动更新静态资源)
http缓存相关字段

OSI七层模型每一层协议
1、物理层协议有:EIA/TIA-232, EIA/TIA-499,V.35, V.24,RJ45, Ethernet, 802.3
2、数据链路层协议有:Frame Relay,HDLC,PPP, IEEE 802.3/802.2
3、网络层协议有:IP,IPX,AppleTalk DDP
4、传输层协议有:TCP,UDP,SPX
5、会话层协议有:RPC,SQL,NFS,NetBIOS,names,AppleTalk
6、表示层协议有:TIFF,GIF,JPEG,PICT,ASCII,EBCDIC,encryption
7、应用层协议有:FTP,WWW,Telnet,NFS,SMTP,Gateway,SNMP

前端性能优化
1、请求数量:合并脚本和样式表,CSS Sprites,拆分初始化负载,划分主域
2、请求带宽:开启GZip,精简JavaScript,移除重复脚本,图像优化,将icon做成字体(写死特殊字体可抽离需要使用的字体,字客网可做到)
3、缓存利用:使用CDN,使用外部JavaScript和CSS,添加Expires头,减少DNS查找,配置ETag,使AjaX可缓存
4、页面结构:将样式表放在顶部,将脚本放在底部,尽早刷新文档的输出
5、代码校验:避免CSS表达式,避免重定向

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