Unity3D学习之(知识点总结)

这篇博客详细介绍了Unity3D的学习要点,包括Transform对象的操作(位移、旋转、缩放)、Input模块的键盘和鼠标事件、GameObject对象的创建与销毁、Time类的应用、Yield语句的使用、消息传递函数以及Random类和触发器(Trigger)与碰撞器(Collision)的交互。示例代码丰富,是Unity3D初学者的实用教程。

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一、Transform对象

    ①位移 

    ②旋转 

    ③缩放

位移举例:

            //移动物体

          Transform.Translate(Vector3.forward);

          Transform.Translate  new Vector3(10, 0,0);

     

旋转举例:

            //旋转一个物体

           Transform.rotation  (new vector3(0,10,0));

      

缩放举例:

            //放大物体

            transform.localScale += Vector3(0.1,0,0);

            //小物体

            transform.localScale -= Vector3 (0.5, 0, 0);

 

二、Input

1)键盘事件

GetKey 当通过名称指定的按键被用户按住时返回true

GetKeyDown 当用户按下指定名称的按键时的那一帧返回true

GetKeyUp 在用户释放给定名字的按键的那一帧返回true

GetAxis(Horizontal")GetAxis(Verical)用方向键或WASD键来模拟-11的平滑输入

 

2)鼠标事件

GetButton 根据按钮名称返回true当对应的虚拟按钮被按住时。 

GetButtonDown 在给定名称的虚拟按钮被按下的那一帧返回true

GetButtonUp 在用户释放指定名称的虚拟按钮时返回true

 

按下鼠标左键:

if (Input.GetMouseButton(0)) 

{  

}

按下鼠标中键:

if (Input.GetMouseButton(2)) 

{  

}

按下鼠标右键:

if (Input.GetMouseButton(1)) 

{  

}

 

三、GameObject对象

创建一个游戏对象:GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

克隆对象:GameObject go=GameObject.Instantiate(rocket,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;

1秒钟之后销毁上面对象:Destroy(go, 1f);     

 

四、Time类 

        属性: deltaTime 

        方法Update(): 受当前渲染效率的影响,有时快有时慢,帧率会变化,Update被调用的时间间隔就发生变化,Time. deltaTime获得自上次Update一来经历的时间,只应该在Update()中使用deltaTime OnGUIFiexedUpdate等里面不要用。 

例如:

    float a=5.0f;

    void Update () {

          if (a>=0) {

              a -= Time.deltaTime;

              print(a);

}

}

 

 

五、Yield

       Yield语句是一种特殊类型的Return(返回)语句,它可以确保函数在下一次被执行时,不是从头开始,而是从Yield语句处开始。

       可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行。

例如:

    void Start () {

            StartCoroutine("Get");

             }

        IEnumerator Get() {

            yield return new WaitForSeconds(5.0f);

            print("aaaaaaaaa");

        }

 

六、消息传递函数:

         Message相关有3条指令:

         SendMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions)         //GameObject自身的Script

         BroadcastMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions)    //自身和子ObjectScript

         SendMessageUpwards ("函数名",参数,SendMessageOptions)  //自身和父ObjectScript

         

七、Random随机数

    返回一个随机浮点数,在min(包含)和max(包含)之间。(只读)


例如:用Random类生成一个四位验证码(不重复)

void Start () {

int a = Random.Range(0, 9);

int b = Random.Range(0, 9);

int c = Random.Range(0, 9);

int d = Random.Range(1, 9);

if (a != b && a != c && a != d)

{

print(a + "  " + b + "  " + c + "  " + d); 

}

}

 

 

八、触发器(Trigger)和碰撞器(Collision)

进入触发器Collider.OnTriggerEnter  

逗留触发器Collider.OnTriggerStay

退出触发器Collider.OnTriggerExit

 

例如:

            void OnTriggerEnter(Collider col) {

if(col.gameObject.name==”Player”){

                    Destroy(col.gameObject);

}

            }

    }


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