<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[BIG_KENG的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; BIG_KENG]]></copyright><item><title><![CDATA[unity 多个线段的路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/125507542</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/125507542</guid><author>BIG_KENG</author><pubDate>Tue, 28 Jun 2022 18:32:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[做一段路，鼠标在路的附近，可以得到路上的位置。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 依据Polygon Collider 2D 绘制 mesh]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/122271223</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/122271223</guid><author>BIG_KENG</author><pubDate>Sat, 01 Jan 2022 21:49:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[偶尔需要依据多边形创建平面mesh，所以在网上浏览了很多资料，再修修补补才凑出一段代码。在绘制Polygon Collider 2D时，节点要逆时针排列。代码尝试次数不多，所以可能会出错。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[合并场景中多个单元图（sprite）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/119839891</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/119839891</guid><author>BIG_KENG</author><pubDate>Sat, 21 Aug 2021 15:36:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.这些都是在网上查找资料，拼合在一起的代码，效果还算可以，但叠加像素颜色的方法是自己瞎写的，只能勉强处理完全透明和完全不透明的像素颜色，可能存在问题，最好找一找另外的方法。4.该代码，只能合并同种图片，即模板的单元图，若要合并多个不同的图片，需适当修改代码，但原理不变，依旧是提取texture，然后写入新texture。3.代码中的数值1000可改变，若运行上述功能时太卡而导致崩溃，可将其调低，比如100。2.单元图的叠加，也会存在先后和遮挡的问题，所以还需另外添加单元图排序的代码。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[blender 问题记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/106365171</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/106365171</guid><author>BIG_KENG</author><pubDate>Tue, 26 May 2020 21:13:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.在编辑模式下，将物体进行镜像变换时，选择边界框中心为轴心的效果，和选择质心点为轴心的效果一模一样，到最后不得不用3D游标来代替边框界中心。（2.8.2）
2.关于权重和法线，昨天弄自动权重，镜像物体那一边怎么弄都弄不好，捣鼓到现在终于弄明白了。当把一个物体镜像翻转，再应用变换后，它的法线就会全部翻转，这时候自动权重出来肯定是错误的，所以在刷权重之前，需要把它的法线再翻转过来，才能刷出正常的自动权重。真的是吐血。（2.8.2）

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Blender 制作透明模型 导入 Unity]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/106290741</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/106290741</guid><author>BIG_KENG</author><pubDate>Fri, 22 May 2020 22:27:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[blender版本2.8.1。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 2d横竖方向自动寻路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/103979285</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/103979285</guid><author>BIG_KENG</author><pubDate>Tue, 14 Jan 2020 23:52:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[创建暂时容纳Point的list，保存即将向四方扩散的Point，在进行扩散时，将这些点设置为扩散出来的点的父系，同时改变这些点的被检测状态open为false，避免下次扩散时重复。（Point是点的意思）要实现的功能是：在棋盘类的2d地形中，绕过障碍找到目的地，从A到B。再创建一个list，来容纳路径点的x值和y值。*注：没有对代码进行检测，可能会有些小错误。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 小笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/91354659</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/91354659</guid><author>BIG_KENG</author><pubDate>Sun, 09 Jun 2019 17:01:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[在unity unity 2018.3.1中，选中“使用旧版SDK工具”（Publishing Settings >> Use legacy SDK tools）。如果字符串为一个或者多个空格还有空null的情况下都会返回true；它不仅能判断为一个空格，多个空格的情况也是适用的。如果字符串为一个空格就返回true；它只能判断为一个空格的情况下，所以不太常用，也不太好用。等于 scrollview头部未显示的部分 除以 scrollview所有未显示的部分。注：该脚本一定要放在UI或者collider上。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity steamworks的对接和上传]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/89457737</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/89457737</guid><author>BIG_KENG</author><pubDate>Mon, 22 Apr 2019 21:40:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.接入Steamworks. NET
1. 下载Steamworks. NET：
https://steamworks.github.io/installation/

2. 下载下来是一个下面这样的包，把包导入Unity的工程中，

导入后，可以看到新添了三个文件夹：Editer；Plugins；Scripts；
3. 打开Scripts文件夹下的 Steamworks. NET 文件夹，打开SteamManager脚本，
将 if 条件中的 AppId_t.Invalid 改为 (AppId_t)48]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 使用Resources.Load读取txt]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/89161052</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/89161052</guid><author>BIG_KENG</author><pubDate>Tue, 09 Apr 2019 20:30:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[可能会遇到显示为空的情况，是因为txt文档的编码格式不是UTF-8格式，TextAsset 在解析txt文档的时候会把中文忽略掉。解决方法一：将txt文件另存为UTF-8编码格式的txt文件；在Assets下创建一个文件夹，命名：Resources。将需要读取的txt文件放入该文件夹，附2：解决中文text跳行问题。附1：将txt逐行提取。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 使用LineRenderer画圆圈]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/89154289</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/89154289</guid><author>BIG_KENG</author><pubDate>Tue, 09 Apr 2019 16:43:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先，在含有以下代码脚本的物体，添加LineRenderer组件
代码：
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 异步加载场景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/89142585</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/89142585</guid><author>BIG_KENG</author><pubDate>Tue, 09 Apr 2019 12:28:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[以上是最简单的一个异步加载场景：一秒以后加载下一场景。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 按比例缩放游戏窗口]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/89140630</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/89140630</guid><author>BIG_KENG</author><pubDate>Tue, 09 Apr 2019 11:40:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[缺点：由于个人知识和技术基础太差，都是从网上东拼西凑搞出来的代码，所以只做出拉动窗口左右边才有缩放效果，而且闪屏。首先，在Player Setting面板中找到 Resizeable Window（可缩放窗口），后面打钩。以上代码调用了win32Api，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 使用Application.persistentDataPath进行存档]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/89137892</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BIG_KENG/article/details/89137892</guid><author>BIG_KENG</author><pubDate>Tue, 09 Apr 2019 11:05:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[代码：
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.IO;

public cla...]]></description><category></category></item></channel></rss>