Blender 制作透明模型 导入 Unity

本文介绍了如何在Blender 2.8.1中制作透明模型并将其导入Unity。步骤包括设置UV、材质应用、调整混合模式以及在Unity中设置渲染模式。关键步骤包括将图像纹理的Alpha信息链接到材质,并在Unity中将渲染模式设置为Fade。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

blender版本2.8.1
目录:

1.UV设置
2.材质设置
3.导出fbx模型,再将模型导入unity

1.UV设置

模型是一个简单的方块
在这里插入图片描述
打开UV界面,在编辑模式下全选整个方块,就可以看到它自己展开了UV,
在这里插入图片描述
然后点击UV界面的UV菜单,弹出的列表里最后一个选项就是导出UV布局图
在这里插入图片描述
导出UV布局图,弹出新窗口,将其导出为png格式,(记着文件位置)
在这里插入图片描述
用绘图软件打开刚刚导出的UV布局图,(我用的是sai2)

### Blender 模型导入 Unity 后单面显示问题解决方案 在处理 Blender 模型导入Unity 中遇到的单面显示问题时,有几个关键点需要注意: #### 取消自动烘焙选项 为了防止必要的资源消耗,在导入模型之前应取消 Unity 的“Auto Generate”(自动烘焙)选项。许多用户报告称,默认情况下该选项被启用,这可能导致系统持续处于计算状态,影响性能[^1]。 #### 设置 FBX 文件属性 对于从 Blender 导出并准备导入Unity 的 FBX 文件,确保其导出设置正确至关重要。具体来说,“Embed Media”的选择会影响材质和纹理能否随模型一同加载成功。即使选择了此选项,有时仍需手动配置材料以避免出现所谓的“裸模”。 #### 调整法线方向 针对单面渲染的问题,最常见原因是网格顶点法线的方向错误。BlenderUnity 对于正面朝向有同的定义方式;通常情况下,Unity 默认采用顺时针顺序来决定多边形表面的可见性。因此,建议检查并调整 Blender 中的对象法线使其向外指向,即通过 `Ctrl+N` 或者使用 “Recalculate Outside Normals” 功能修正法线方向后再重新导出模型[^2]。 #### 修改着色器模式 另一个潜在因素可能是使用的着色器类型适合双面或多层效果展示。可以尝试切换为支持两面绘制的标准 Unlit Shader 或其他自定义着色器,从而允许背面也被正常渲染出来。此外,也可以直接修改现有材质球中的 "Cull Mode" 属性设为 Off 来禁用剔除操作,使得物体无论哪一面都能看到。 ```csharp // C#脚本用于批量更改场景内所有MeshRenderer组件下的Material culling mode using UnityEngine; public class ChangeCullMode : MonoBehaviour { void Start() { MeshRenderer[] renderers = FindObjectsOfType<MeshRenderer>(); foreach (var renderer in renderers) { var materials = renderer.materials; for(int i=0;i<materials.Length;i++){ materials[i].SetInt("_Cull", 0); // Set to off, which means no face will be culled. } } } } ```
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