<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[BByoli的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; BByoli]]></copyright><item><title><![CDATA[Real-time rendering笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/52037830</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/52037830</guid><author>BByoli</author><pubDate>Tue, 26 Jul 2016 17:26:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[Chapter 1 Introduction

1. 实时渲染---图像在计算机上快速的显示

2. 15fps --- 实时渲染的基本fps. 72fps以及更大的fps观察者无法发现其中的差别 60fps 对反应时间来说太小了, 只有15ms的时间用于用户反映.

3. 实时渲染的三个条件: 互动, 三维空间, 图形加速
1.1 Contents Overview

4. 各]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[nedmalloc]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/51753156</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/51753156</guid><author>BByoli</author><pubDate>Fri, 24 Jun 2016 15:29:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[在写自己引擎Gekko时，参考了不同的内存分配方案，其中Ogre中用到了nedmalloc这个多线程的内存分配库，于是找了篇还算不错的文章，在此做下记录，等自己详细了解后，再写篇文章解析下。
由于找了很久，没能找到原文出处，若有侵权，可留言告知。


----------------------------------分割线---------------------------------]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Qt学习站点备忘]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/50946577</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/50946577</guid><author>BByoli</author><pubDate>Mon, 21 Mar 2016 14:59:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一去丶二三里的博客：
http://blog.sina.com.cn/s/articlelist_2801495241_2_1.html



1+1=2的Qt文章索引
http://blog.youkuaiyun.com/dbzhang800/article/details/6300789



stackoverflow的Qt热门问答：
http://stackoverflow.co]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Spherical Harmonic Lighting(球谐光照)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/50754963</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/50754963</guid><author>BByoli</author><pubDate>Sat, 27 Feb 2016 13:56:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇文章只是  spherical-harmonic-lighting.pdf (1.78
 MB, 下载次数: 75) 这个论文的解释，看的时候请参照原文，原文需要一定的数学与信号处理，对于基础一般的朋友可能稍有难度，所以我想将其理论通俗化的讲出来，降低一些难度，希望对需要的人有所帮助。
    
利用球谐光照技术，能让我们实时重现面积光源下3D模型的全局光照效果，在SIG02的一篇论文中]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[测试点是否在多边形内的方法总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/50748643</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/50748643</guid><author>BByoli</author><pubDate>Fri, 26 Feb 2016 11:47:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[This is an early draft of the full articlepublished in 
Graphics Gems IV, the citation is:
     Haines, Eric, "Point in Polygon Strategies," Graphics Gems IV, ed. Paul Heckbert, Academic Press, p. 2]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何判断一点在三角形内的四种方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/50748637</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/50748637</guid><author>BByoli</author><pubDate>Fri, 26 Feb 2016 11:46:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[定在右手坐标系中的三角形3点坐标为A，B，C，判断P是否在ABC之内






方法1：三个Perplane的方法
            
设AB，BC，AC边上的垂直平面为Perplane[3]，垂直朝向内侧的法向为n[3]
           
1）先根据任意两边叉出法向N

                N = AB.CrossProduct(AC); 
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[透视投影变换推导(2)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/50738655</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/50738655</guid><author>BByoli</author><pubDate>Thu, 25 Feb 2016 16:21:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[在上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理，分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说，不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异，可以有几十个不同的透视投影矩阵，但它们的原理大同小异。这次我们准备讨论一下Direct3D（以下简称D3D）以及J2ME平台上的JSR184（M3G）（以下简称M3G）的透视投影矩阵，主要出于以下几个目]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[透视投影（Perspective Projection）变换推导]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/50738622</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/50738622</guid><author>BByoli</author><pubDate>Thu, 25 Feb 2016 16:18:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[透视投影是3D固定流水线的重要组成部分，是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中，待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。


透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐，对一些基础知识过分依赖，一旦对它们中的任何地方]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android使用线程池处理异步任务]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/50465001</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/50465001</guid><author>BByoli</author><pubDate>Tue, 05 Jan 2016 20:26:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文链接：http://android.jobbole.com/82092/

说到线程，我想大家都不陌生，因为在开发时候或多或少都会用到线程，而通常创建线程有两种方式：


1、继承Thread类
2、实现Runnable接口


虽说这两种方式都可以创建出一个线程，不过它们之间还是有一点区别的，主要区别在于在多线程访问同一资源的情况下，用Runnable接口创建的线程可以处理]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[浅析Android中AsyncTask的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/45048713</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/BByoli/article/details/45048713</guid><author>BByoli</author><pubDate>Tue, 14 Apr 2015 22:08:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Android中实现异步任务机制有两种方式，Handler和AsyncTask。

Handler模式需要为每一个任务创建一个新的线程，任务完成后通过Handler实例向UI线程发送消息，完成界面的更新，这种方式对于整个过程的控制比较精细，但也是有缺点的，例如代码相对臃肿，在多个任务同时执行时，不易对线程进行精确的控制。关于Handler的相关知识，前面也有所介绍，不清楚的朋友们可以参照一下]]></description><category></category></item></channel></rss>