<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Siney的BlOG http://www.sineysoft.com]]></title><description><![CDATA[天空外有天堂，流星错过海洋]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Aweay]]></copyright><item><title><![CDATA[在flash中用webp图像]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/8058872</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/8058872</guid><author>Aweay</author><pubDate>Thu, 11 Oct 2012 09:15:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[显示不完整请移步作者官方博客：http://www.sineysoft.com/blog/post/124.html

webp是google的发布的新的互联网图片格式,与传统的jpg,png图片相比,在不明显损失图片质量的情况下,拥有更大的图片压缩比, 同时支持alpha通道图片,与flash自带的透明图像压缩方法(通道分离+jpg图片压缩)相比也有更大压缩比,所以在flash游戏中如果采用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[让我们来聊聊Flash 11]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/7184258</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/7184258</guid><author>Aweay</author><pubDate>Sat, 07 Jan 2012 22:08:23 +0800</pubDate><description><![CDATA["Let’s talk iPhone", 这是即将发布的苹果大会广告语, 新版的iPhone5预计会在大会上发布,差不多的时间Flash11正式版也会发布,so, Let's talk flash11.

新版的Flash11最让人瞩目的特性就是硬件3d加速,并提供一套基于actionscript3的3d api,这将是web game一个新的起点,未来3d webgame应该会成为主流, a]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于Euclideon的"无限细节"引擎的技术分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/7184252</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/7184252</guid><author>Aweay</author><pubDate>Sat, 07 Jan 2012 22:06:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[昨天看了一个震撼的视频, 地址在这里 http://www.tudou.com/programs/view/2oH1zMMCWqY/, 视频中宣称的无限细节引擎技术与现在主流的3d引擎技术完全不同, 传统的3d引擎技术基于多边形, 画面细节的丰富程度取决于多边形的个数和贴图的细节, 而"无限细节"技术则采用和自然界一样的原子排列方式来渲染图像,
 或者说点云技术, 根据视频宣称可以比现在3d引擎]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于ＡＴＩ显卡的一个奇怪问题？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/579894</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/579894</guid><author>Aweay</author><pubDate>Sun, 15 Jan 2006 12:13:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[近日编写ｓｈａｄｅｒ的时候发现一个奇怪的问题，在我的６２００卡上以下ｓｈａｄｅｒ代码可以正确的计算出结果，而在ＡＴＩ　９６００的卡上就是错误的，查了很多资料还是百思不得其解，那就当做一点点经验把它记录下来，以后再有朋友遇到类似的问题就不用像我这样逐行代码排除找错误了：）在我的ｓｈａｄｅｒ里，有这样两行代码，用于算像素ｎｏｒｍａｌ：float3 vNormal=normalize(2*(vA]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网游究竟有什么错？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/560120</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/560120</guid><author>Aweay</author><pubDate>Fri, 23 Dec 2005 13:35:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[我是做网游的，我来谈谈我的看法（但不代表公司看法）。 不知道我的理解是不是正确，网游目前被人指责有错的原因在于很多青少年沉迷其中、不能自拔，甚至因为虚构的世界内容导致自杀、犯罪的社会问题。 如果这就是全部的指责内容，那么我感觉网游公司没有错，因为能导致这些的问题的不光只有网游，电视、电影、漫画QQ聊天都可以导致这样的问题，而且也觉非个案，虽然我没有统计数据，但我相信这些东西产生的问题不亚于网游所产]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[快速绘制相同模型的多个实例]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/535000</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/535000</guid><author>Aweay</author><pubDate>Tue, 22 Nov 2005 20:23:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[前几天同公司同事聊天谈及一个非常有趣、高效的技术，用以实现快速绘制相同模型的多个实例，比如在一个场景里有很多树，而这些树都是相同的模型，只是位置、方向、大小、颜色不同，我们就可以使用这种技术提高渲染效率。在最新的D3D9 SDK有例子演示了这个技术（Direct3D/Instancing下，如果没有可能是因为版本不够新），与一般的渲染方法的区别在于，一般的方法需要为每个模型设定一次stream s]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[经典的色彩悖论]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/527386</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/527386</guid><author>Aweay</author><pubDate>Fri, 11 Nov 2005 11:25:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[昨天看到一个有趣的问题，以为很简单就能解决，但后来怎么想都没有方法，反而越想越糊涂：假设：有一个人，他有一种奇怪的色盲症。他看到的两种颜色和别人不一样，他把蓝色看成绿色，把绿色看成蓝色。　　但是他自己并不知道他跟别人不一样，别人看到的天空是蓝色的，他看到的是绿色的，但是他和别人的叫法都一样，都是“蓝色”；小草是绿色的，他看到的却是蓝色的，但是他把蓝色叫做“绿色”。所以，他自己和别人都不知道他和别人]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[D3D资源管理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/430147</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/430147</guid><author>Aweay</author><pubDate>Thu, 21 Jul 2005 00:42:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[注：Chunk Walbourn译：Aweay（Siney）如果看不到图，请访问http://siney.nease.net站点获得详细信息。摘要受管贴图（Managed textures，也就是我们通常所谓的“自动管理贴图”），在DX6中首次被引入，经过一系列的改进和增强，在DX9中自动管理的资源类型增加到贴图，顶点缓冲，顶点索引缓冲，所有这些资源使用统一的公共接口。通过使用D3D资源管理器，应]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectUI 界面技术]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/196904</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/196904</guid><author>Aweay</author><pubDate>Sun, 28 Nov 2004 17:19:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[原作者：Alexander Bischofberger 翻译：Aweay点击这里下载范例程序点击这里下载源代码  我并没有完全按照原文翻译，加了一些我的理解，如果大家不满意我这样的做法，请直接参考原文简介在WindowsXP里，你是否注意了类似于控制面板、我收藏的图片这样的特殊文件夹，他们有一个类似于上图的窗口用于显示用户最常用的操作，由于Windows帮助你思考了你可能想]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一种全新的软件界面设计方法(续)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/131782</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/131782</guid><author>Aweay</author><pubDate>Mon, 11 Oct 2004 10:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一种全新的软件界面设计方法(续)点击下载文章所附代码撰文：Aweay你可转载，拷贝,但必须加入作者署名Aweay，如果用于商业目的,必须经过作者同意。前段时间，笔者写了一篇关于使用Web页面设计见面用于Win32应用程序的文章，详细内容请点击这里参考此文。但很可惜很多网友发mail说不知道我写的是什么，不就是设计网页嘛，早都有的技术为什么说是“全新的”的呢？还有网友提出如何实现像网]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一种全新的软件界面设计方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/55352</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/55352</guid><author>Aweay</author><pubDate>Thu, 29 Jul 2004 13:18:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一种全新的软件界面设计方法 撰文:Aweay 你可转载，拷贝,但必须加入作者署名Aweay，如果用于商业目的,必须经过作者同意。 下载实例代码 关键字：COM MySpy IE SetUIHanlder IcustomDoc IDocHostUIHandler GetExternal  前言 作者在解决各种问题的时候喜欢首先使用C++ Builder来尝试，这篇文章也是这样，但这并不影响其他开发工]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深入分析基于VCL派生的ActiveX控件的实现原理及应用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/17079</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/17079</guid><author>Aweay</author><pubDate>Fri, 26 Dec 2003 11:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[深入分析基于VCL派生的ActiveX控件的实现原理及应用Aweay你可转载，拷贝,但必须加入作者署名Aweay，如果用于商业目的,必须经过作者同意。前言这篇文章虽然是以VCL为题，但却是基于BCB的，也就是说是在VCL基础上使用ATL实现的ActiveX的原理分析，如果你是Delphi程序员，这篇文章可能不适合你，不过作者如果有时间会再写一篇“Delphi版的深入分析”，本篇文章]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[用C＃操作IO端口2－控制液晶／荧光显示器-1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/17077</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/17077</guid><author>Aweay</author><pubDate>Thu, 27 Nov 2003 00:42:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[用C＃操作IO端口2－控制液晶／荧光显示器作者: Levent S。  翻译:Aweay 题外话上面文章发表之后，很多朋友都说这太简单了，还以为使用c＃来编写代码完成IO操作呢，不就是调用现有DLL吗？相反这篇文章在Codeproject上却得到了所有读者的厚爱（得分4。82分，这个分数还在升高），不知道这是不是外国程序员都比中国程序员的水平低呢？好了闲话少说，开始本次的讨论：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[用C＃操作IO端口2－控制液晶／荧光显示器-2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/17078</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/17078</guid><author>Aweay</author><pubDate>Thu, 27 Nov 2003 00:26:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[作者: Levent S。  翻译:Aweay编码在你开始编码前，你需要了解基本的HD44780控制器指令。下表是来自日立网站上的介绍，为了好理解，我加入了一些额外的信息。InstructionCodeDescriptionExecution time**RSR/WDB7DB6DB5DB4]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[用C＃操作IO端口1－用并口控制发光二极管]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/17076</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/17076</guid><author>Aweay</author><pubDate>Fri, 07 Nov 2003 01:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[用C＃操作IO端口1－用并口控制发光二极管作者: Levent S.  翻译:Aweay 为什么要写这篇文章，不可否认，用C#编写这类程序不是非常合适的, 相信来优快云的很多朋友都能用其他语言轻松编写这样的程序, 不过如果有一天你的.net的项目里有这样的需求, 那么这篇文章或许就适合你了.什么是端口?端口包含了一系列信号线, 通过这个端口CPU可以同其他外部设备交换数据, ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Borland听我对你说]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/17075</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/17075</guid><author>Aweay</author><pubDate>Fri, 26 Sep 2003 22:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Borland听我对你说撰文：Aweay你可转载，拷贝,但必须加入作者署名Aweay，如果用于商业目的,必须经过作者同意。（已修订）想写这篇文章很久了，但一直都因为太忙了，而没有时间表达自己对Borland的想法，今天我不得不写一些东西来表达一下，因为我无法再忍受Borland对广大Borland爱好者的漠视，以下所要谈及的内容仅是个人观点，如果不幸得罪了铁杆Borland迷，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MySpy开发手记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/17074</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/17074</guid><author>Aweay</author><pubDate>Mon, 04 Aug 2003 10:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 撰文-Aweay最近作者用20天写了一个小软件，在csdn的Bcb论坛和chinabcb发表，得到了大家的支持，并有很多朋友询问是否可以公开源代码，作者其实也不是一个保守的人，以前就公开了自己的游戏源代码，但后来这个游戏被别人盗用，还那他当共享软件收费，我非常生气，也算有了教训，这次作者在短期之内是不会公开源代码了，但面对那么多网友的支持，作者认为有责任写一些东西来帮助广大bcber爱好]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GDI+ 你使用了吗？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/17073</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/17073</guid><author>Aweay</author><pubDate>Mon, 07 Jul 2003 16:45:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[你可转载，拷贝,但必须加入作者署名Aweay，如果用于商业目的,必须经过作者同意。撰文：AweayGdi plus(GDI+)已经推出很长时间了，在VC下很多编程爱好者已经体验过了GDI+的神奇和强大威力，但我们BCBer却似乎很少使用这个强大的图形接口。与GDI+对应的是GDI，如果你使用过传统的GDI API编写过程序，你一定对它的麻烦有所感受，频繁的选择画笔，刷子，然后恢复，还要记得]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在C++ Builder6上使用Boost正则表达式库]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/17072</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/17072</guid><author>Aweay</author><pubDate>Fri, 27 Jun 2003 14:17:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在C++ Builder6上使用Boost正则表达式库撰文:Aweay正则表达式是一种模式匹配形式，它通常用在处理的文本程序中。比如我们经常使用的grep工具，还是perl语言都使用了正则表达式。传统的C++处理正则表达式是非常麻烦的，这也成为很多其他语言爱好者的笑柄，现在情况不一样了，因为有了boost。Boost是一个基于Template的开发源代码库，在这个库中有很多子库用来高效]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深入C++ Builder之编写自己的元件－深入分析VCL继承、消息机制(1)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/17068</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aweay/article/details/17068</guid><author>Aweay</author><pubDate>Wed, 25 Jun 2003 11:04:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇文章提及内容可能大家已经在很多地方看到过了，作者也是如此，只不过还看了很多VCL源代码，加上自己实际编写元件的经验，拼凑了这么一篇文章。所以所有言论都是个人观点、经验的描述，仅供参考。你可转载，拷贝,但必须加入作者署名Aweay，如果用于商业目的,必须经过作者同意。系统要求如果你想一起跟着做的话，那么你应该看看这里，否则你可以直接跳过。C++ Builder6 + updata4 ]]></description><category></category></item></channel></rss>