<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[AvatarForTest的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; AvatarForTest]]></copyright><item><title><![CDATA[Vulkan入门精要]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/131162527</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/131162527</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Mon, 12 Jun 2023 09:41:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[Vulkan入门精要文档发布]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Turbo跨平台开源渲染引擎]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/129006447</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/129006447</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Mon, 13 Feb 2023 11:54:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[基于Vulkan的开源跨平台渲染引擎]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Bézier Curve::贝塞尔曲线算法和优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/110516702</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/110516702</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Thu, 03 Dec 2020 08:22:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[前记

该篇文章源于本人的本科毕业论文的一部分。

样条线与贝塞尔曲线

贝塞尔曲线于1962，由法国工程师皮埃尔·贝塞尔（Pierre Bézier）所广泛发表，他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由Paul de Casteljau于1959年运用de Casteljau演算法开发，以稳定数值的方法求出贝兹曲线。

贝塞尔曲线是样条线的一种。简单的说贝赛尔曲线就是通过几个指定的点，画出一个圆滑的曲线。通过后面的讲解会发现贝塞尔曲线是一个级数(说高级点叫级数，说直白点就是一堆数加一起)。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Vulkan® Memory Allocator::Quick start (VMA::第一章::快速入门)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/109064931</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/109064931</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Wed, 14 Oct 2020 08:53:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[日志

2020/10/14 增加快速入门、环境配置、初始化、资源创建

Version 3.0.0-development(2020-06-24)

快速入门

配置环境

Vulkan Memory Allocator 使用标准格式定义的单头文件工程，不需要其他库文件。你可以将头文件直接加入到你的工程源码中。

"单头文件"并不意味着所有的声明都是用C++声明，有些是使用内联函数或者模板声明的。意思是说实现是和接口在同一个文件中。并且使用编译器宏做扩展。如果配置不对将会引发链接错误。

正确的配置做法.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Vulkan® Memory Allocator (VMA)技术剖析计划]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/109048064</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/109048064</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Tue, 13 Oct 2020 12:05:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[目前正在使用Vulkan搭建引擎，目前处于起步阶段，打算写得差不多了开源出来。当设计VkBuffer、VkImage和VkMemory时当时考虑到自己写一个内存管理分配器，手里也没有什么好的参考材料，查阅Vulkan资料时偶然之间查阅到AMD公司有一个开源的Vulkan内存管理项目:Vulkan® Memory Allocator (VMA)就打算研究研究并将其加入到引擎中，顺便将研究结果分享一下，目前还在同步研究中。

目前VMA并没有包括Vulkan中所有的内存相关操作，比如Transfer，导入导出外]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Vulkan® A Specification::Chapter 4::Devices and Queues(设备和队列)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/105792442</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/105792442</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Mon, 27 Apr 2020 16:02:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文链接：https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.2.135.0/windows/chunked_spec/chap4.html#devsandqueues

更新记录：

2020/4/27增加 4设备和队列，增加4.1物理设备(翻译到获取额外信息处)





4 设备和队列

 一旦Vulkan初始化完成，设备和队列将会成为应用与Vuka...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Vulkan® A Specification::Chapter 3::Initialization(初始化)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/105673886</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/105673886</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Wed, 22 Apr 2020 09:14:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文链接：https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.2.135.0/windows/chunked_spec/chap3.html#initialization

更新记录：

2020/4/22增加 3初始化、增加 3.1函数指针



3 初始化

在使用Vulkan之前，必须创建一个VkInstance对象用于初始化Vulkan和加载Vulkan函数。...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Vulkan®  A Specification Core And Extension::Vulkan文档核心部分和扩展部分对照与翻译说明]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/105406673</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/105406673</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Thu, 09 Apr 2020 11:41:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[Vulkan版本::1.2.137

Vulkan文档分成两种

核心部分
	核心部分+扩展部分
核心部分是必定要翻译的，对于扩展部分，本人并不是所有扩展都见过，所以对于扩展部分尽可能的翻译，但是不保证扩展部分的正确性，因为本人也没真真正正的用过某些扩展功能。对于本人敲不准的东西我会做出红色标注，以待以后解决填补。

但是已下扩展部分我必定会囊括到核心部分

WindowSystem Integ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Vulkan® A Specification::Chapter 2::Fundamentals(基本概念)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/105392213</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/105392213</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Wed, 08 Apr 2020 17:17:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文链接:https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.2.131.2/windows/chunked_spec/chap2.html#fundamentals

更新记录：

2020/4/8:: 2基本概念 2.1本地和设备环境 2.2执行模式



2基本概念

这一章介绍Vulkan的架构、执行模式(execution model)、API、队列(queu...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Vulkan® - A Specification::Vulkan官方文档翻译计划]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/105316016</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/105316016</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Sat, 04 Apr 2020 20:19:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先在这里表示抱歉，对于《Vulkan Programming Guide》Vulkan编程指南的翻译的工作更新太慢，这本书我已经看完了(看了好几遍了)，《LearingVulkan》这本我也看完了。由于工作等原因不能时时更新，我表示非常抱歉。

虽然《Vulkan Programming Guide》和《LearingVulkan》都看完了，首先我强烈推荐阅读《Vulkan Programm...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Vulkan® A Specification::Chapter 6::Synchronization and Cache Control(同步与缓存控制)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/105286062</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/105286062</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Fri, 03 Apr 2020 09:59:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[6.同步与缓存控制

同步访问数据是Vulkan应用的基本能力，在主机端(host)调用指令的顺序和那些在设备端(device)调用的指令之间没有隐含的同步保证（假如说host端和device端有一块两方共享的内存，访问该内存时需要同步操作），这需要开发人员显示的做出同步保证。内存缓存和其他优化也需要显示的管理，也就是说应用底层下那些庞大的数据流动完全需要开发人员主动的显示管理。

在Vulkan...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Vulkan Programming Guide::Chapter2:: Memory and Resources(内存和资源)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/86756777</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/86756777</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Sun, 03 Feb 2019 12:23:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[VulKan 编程指南::第二章::内存和资源

在这一章你将会学习什么

VulKan是如何管理主机内存和设备内存
	如何在你的程序中高效的使用内存
	VulKan是如何使用图片数据和缓冲(buffers)去消耗空间并生成一些数据
几乎所有的系统都会有操作内存的功能，VulKan也是有内存操作功能。在VulKan中有两种基本类内存类型：

主机内存(内存条上的内存)
	设备内存(显卡中的内存)
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Vulkan Programming Guide::翻译::未济章节跟踪]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/86757122</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/86757122</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Sun, 03 Feb 2019 12:23:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一章：纵观VulKan

对象类型和函数声明规则
	内存管理
	VulKan中的多线程
	数学概念
	向量和矩阵
	坐标系
	扩展
	回收与关闭
第二章：

主机内存管理
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Vulkan Programming Guide::Chapter0::Configuration(配置)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/86745750</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/86745750</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Fri, 01 Feb 2019 22:23:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[请参阅：

Vulkan::0.0::开始于VulKanSDK（Getting Started with the Vulkan SDK）

该文章详细说明了VulKan的配置和安装。是本人之前精心书写。请大家查阅。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Vulkan Programming Guide::Chapter1::Overview of VulKan(纵观VulKan)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/86587068</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/86587068</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Tue, 22 Jan 2019 11:10:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[VulKan 编程指南::第一章::纵观VulKan

在这一章你将会学习什么

什么是VulKan和背后的原理
	如何去创建最简单的VulKan应用
	本书会用到的一些专业术语和概念
在这一章我们将会介绍并解释什么是VulKan，我们将会介绍一些有关VulKan的关键概念，比如初始化，对象生命周期，VulKan的实例(实例化)和逻辑设备和物理设备，在这章的结束我们提供一个简单的VulKan应用可...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《Vulkan™ Programming Guide The Official Guide to Learning Vulkan 》翻译附带教程计划]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/86568551</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/86568551</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Mon, 21 Jan 2019 08:53:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[由于本人最近在看《Vulkan™ Programming Guide The Official Guide to Learning Vulkan 》打算根据自己的进度将这本书翻译过来。本人是非常讨厌机翻的，看过《OpenGL 编程指南》的同学应该深有体会。我会在原意(非机翻)的基础上添加一些自己的理解，不用担心这些添加你看不懂，都是简单的添加，大部分人应该能够理解的。而且此书是对于VulKan的使...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Vulkan::0.0::开始于VulKanSDK（Getting Started with the Vulkan SDK）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/86484338</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/86484338</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Mon, 14 Jan 2019 23:49:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[前记：本人学生一枚，由于原来用Unity写Shader热爱计算机图形学，专业是软件工程，后来热爱OpenGL，听老师介绍说有个图形接口叫VulKan非常棒，就到VulKan官网上学习，这是我看官方文档后进行的简单翻译和总结，如果在此期间有一些图形学必要的基础知识我会非常负责的将其简单通俗易懂的讲解(前提是我会的，哈哈)。由于本人的所有图形学都是自学所以讲解必定会有疏漏，如果有疏漏请留言告诉我，我也...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL---三角形（附带必要基础知识）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/81149997</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/81149997</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Sat, 21 Jul 2018 23:27:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[！！！这篇文章的目的是教会你如何用OpenGL画一个三角形！！！

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注：代码请看注释，重要的都写在注释里了。

基础知识：

一.渲染管线（我之前发表的文章）

     

二.顶点的顶点属性

顶点位置（pos...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[渲染基础-渲染管线（Render-pipeline）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/80438344</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/80438344</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Fri, 25 May 2018 00:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一开始学习计算机图形学的小伙伴们肯定对于渲染管线有一点迷茫，至少当初我就有点迷茫，为了能对后来对计算机图形学感兴趣的萌新小伙伴起到一些帮助，在这里简单讲解一下渲染管线（Render-pipeline）。

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物体空间-&gt;世界空间-&gt;观察空间-&gt;裁剪空...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL+VS2017 环境配置(亲测好使)::附带必要知识点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/79199807</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AvatarForTest/article/details/79199807</guid><author>AvatarForTest</author><pubDate>Mon, 29 Jan 2018 22:47:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先参考了LearnOpenGL文档，此文档也适合新手入门，目前也在学习中，感觉非常不错。配合而《OpenGL编程指南》看效果会更好。

{

更新（2018年12月8号更 关于很多小伙伴留言说---不想重复包含include路径和lib路径问题）

建议新来的小伙伴先看原来的配置教程，先看懂原理，以不变应万变。

第一步： 打开 VS2017 找到 View-&amp;gt;Other Windows-...]]></description><category></category></item></channel></rss>