<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Aubyn11的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Aubyn11]]></copyright><item><title><![CDATA[C++ 提高编程 下]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/144336896</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/144336896</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Thu, 03 Apr 2025 11:32:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[所有元素都会在插入时自动被排序。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RTR Chaptor 13]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/144819468</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/144819468</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 19:14:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用三角形对表面进行建模，这通常是解决场景中物体描述的问题的最直接方法。然而，三角形表示只在一定程度上是好的。用图像表示物体的一个很大优点是，其渲染成本与要渲染的像素数量成正比，而不是与几何模型中的顶点数量成正比。因此，基于图像的渲染，其中一个用途就是作为一种渲染模型的更高效方法。然而，图像采样技术的用途要广泛得多。许多物体，例如云和动物毛皮，很难使用三角形来进行表示。而分层半透明图像（layered semitransparent image）则可以用来显示这种复杂的表面。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RTR Chaptor12]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/144450819</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/144450819</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Mon, 16 Dec 2024 19:46:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[制作一副图像要比简单地描绘（portray）物体复杂得多，想要让图像看起来具有真实感，其中一方面是让它看起来像一张照片。就像摄影师对他们的摄影作品进行后期调整一样，我们也希望能够对渲染出的图像进行修改调整，例如色彩平衡等。在渲染图像中添加胶片颗粒（film grain）、暗角（vignetting）以及其他细节变化，可以使其看起来更有说服力。此外，一些更加引人注目（dramatic）的效果，例如镜头光晕（lens flare）和泛光（bloom）可以增加艺术感。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RTR Chaptor11 下]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/144204301</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/144204301</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Mon, 09 Dec 2024 19:35:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[全局光照定向遮蔽预计算定向遮蔽定向遮蔽的动态计算使用定向屏蔽进行着色满反射全局光照表面预照明定向表面预照明预计算传输存储方法动态漫反射全局光照光照传播体积基于体素的方法屏幕空间方法其他方法镜面全局光照局部环境贴图环境贴图的动态更新基于体素的方法平面反射屏幕空间方法统一方法
定向遮蔽
  尽管单独使用环境光遮蔽可以极大地提高图像的视觉质量，但它毕竟是一个大大简化了的模型。在处理大面积光源的时候，它所给出的可见性近似很差，更不用说较小的光源或者精确光源了。它也无法正确处理光滑的BRDF或者更加复杂的光照环境。想]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++提高编程 上]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/142749633</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/142749633</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Mon, 09 Dec 2024 07:56:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[示例public:int age;it!= v.end();it++) {//存放自定义数据类型指针it!= v.end();test02();return 0;]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RTR Chaptor11 上]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/144180167</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/144180167</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Mon, 02 Dec 2024 16:53:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lo​pv∫l∈Ω​flvLi​pln⋅ldl11.1其中Lo​pv是表面位置p在观察方向v上的出射radiance；Ω是表面位置p的上半球范围；flv是观察方向v和当前光线入射方向l上的BRDF；Li​pl是从光线方向l到达表面位置p的入射radiance；n⋅l是光线方向l和表面法线n之间的点积，并将负数结果clamp到0，即将来自表面下方的光线过滤掉。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityShader——初级篇之开始Unity Shader学习之旅]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/143169348</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/143169348</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Sun, 01 Dec 2024 18:41:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[实际上，这些事 Cg/HLSL 提供的语义。语义实际上就是要给赋给 Shader 输入和输出的字符串，这个字符串表达了这个参数的含义。通俗的讲，这些语义可以让 Shader 知道从哪里读取数据，并把数据输出到哪里，它们在 Cg/HLSL 的 Shader 流水线中是不可或缺的。需要注意的是，Unity 并没有支持所有的语义通常情况下，这些输入输出变量并不需要有特别的意义，也就是说可以自行决定这些变量的用途。例如上面的代码，顶点着色器的输出结构体中用 COLOR0 语义去描述 color 变量。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RTR Chaptor10 下]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/144091611</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/144091611</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Fri, 29 Nov 2024 14:41:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[局部光照环境映射经纬度映射球面映射立方体映射其他投影方法基于图像的高光照明预过滤环境映射卷积环境贴图微表面 BRDF 的分裂积分近似不对称和各向异性波瓣环境映射球谐 irrandance其他表示方法误差来源
环境映射
  将一个球面函数记录在一个或者多个图像中的做法，被称为环境映射（environment mapping），因为我们通常会使用纹理映射来实现对表格的查找。这种表现形式是目前最强大且最流行的环境光照形式之一。与其他球面表示方法相比，虽然它占据了更多的内存，但是这种方法的实时解码过程十分简单、速度]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RTR Chaptor10 上]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/144022948</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/144022948</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Wed, 27 Nov 2024 17:16:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[局部光照面光源光泽材质一般光源形状环境光照球面函数和半球函数简单表格形式球面基底球面径向基函数球面高斯函数球谐函数其他球面表示半球基底AHD 基底辐射法向映射/《半条命2 》基底半球谐波 / H-Basis
  在第9章中，我们讨论了基于物理的材质的相关理论，以及如何使用精确光源来计算它们。有了这些前置内容，我们就可以通过模拟光线与表面之间的相互作用，来进行着色计算，以便计算这个着色点在给定方向上，向虚拟相机发出了多少radiance。这个光谱radiance是场景参考的像素颜色，它最终会被转换为图像中给定]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RTR-Chaptor9下]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/143945765</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/143945765</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Thu, 21 Nov 2024 15:56:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[第九章 基于物理的着色波动光学的 BRDF 模型衍射模型薄膜干涉模型分层材质9.13 混合和过滤材质过滤法线和法线分布
波动光学的 BRDF 模型
  我们在前几个节中所讨论的模型都依赖于几何光学，它把光的传播看作成一种射线而不是波。几何光学基于了这样的假设：任何表面的不规则性要么小于一个波长，要么大于100倍波长（大约）。
  而现实世界中的表面并没有那么理想，它们在所有尺度上都具有不规则性，包括1-100倍波长范围内。我们将1-100倍波长范围内的不规则性称为纳米几何（nanogeometry），来与前]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RTR-Chapter9中]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/143021517</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/143021517</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Thu, 21 Nov 2024 14:49:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[第九章 基于物理的着色微表面理论表面反射的BRDF模型法线分布函数各项同性法线分布函数各项异性法线分布函数多次反弹的表面反射次表面散射的BRDF模型次表面反照率次表面反射和粗糙度的规模光滑表面的次表面模型粗糙表面次表面模型布料的 BRDF 模型微表面布料模型微圆柱体布料模型
微表面理论
  有关微观几何对反射率影响的数学分析，被称为微表面理论（microfacet theory），许多BRDF模型都是建立在这个理论之上的。这个工具最初是由光学界的研究人员提出的，1977年由Blinn引入了计算机图形学，19]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityShader——基础篇之学习Shader所需的数学基础——下]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/143168517</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/143168517</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Tue, 22 Oct 2024 21:11:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[裁剪空间
  顶点接下来要从观察空间转换到裁剪空间（也被称为齐次裁剪空间） 中，这个用于变换的矩阵叫做裁剪矩阵，也被称为投影矩阵
  裁剪空间的目标是能够方便地对渲染图元进行裁剪：完全位于这块空间内部的图元将会被保留，完全位于这块空间外部的图元将会被剔除，而与这块空间边界相交的图元就会被裁剪。这块空间是由视锥体来决定
  视锥体指的是空间中的一块区域，这块区域决定了摄像机可以看到的空间。视锥体由六个平面鲍威尔成，这些平面也被称为裁剪平面。视锥体有两种类型，这涉及两种投影类型：一种是正交投影，一种是透视投影。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityShader——基础篇之学习Shader所需的数学基础——上]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/142864566</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/142864566</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Tue, 22 Oct 2024 21:10:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[学习Shader所需的数学基础笛卡尔坐标系二维笛卡尔坐标系三维笛卡尔坐标系左手坐标系和右手坐标系Unity使用的坐标系点和矢量点和适量的区别矢量运算1. 矢量和标量乘法/除法2.矢量的加法和减法3.矢量的模4.单位矢量5.矢量的点积6.矢量的叉积矩阵矩阵的定义和矢量联系起来矩阵运算1.矩阵和标量的乘法2.矩阵和矩阵的乘法特殊的矩阵1.方块矩阵2.单位矩阵3.转置矩阵4.逆矩阵5.正交矩阵矩阵的几何意义：变换什么是变换分解基础变换矩阵平移矩阵缩放矩阵旋转矩阵复合变换坐标空间坐标空间的转换顶点的坐标空间变换过程]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RTR-Chapter9上]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/142921440</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/142921440</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Tue, 15 Oct 2024 15:26:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[第九章 基于物理的着色光的物理学粒子介质表面次表面散射相机The BRDF光照菲涅尔反射外反射典型的菲涅尔反射值电介质的菲涅尔反射率金属的菲涅尔反射率半导体的菲涅尔反射值水中的菲涅尔反射率参数化的菲涅尔值内反射微观几何
光的物理学
  在物理光学（physical optic）中，光被认为是一种电磁横波（electromagnetic transverse wave），它使得电场（electric field）和磁场（magnetic field）在其传播方向的垂直面上来回振荡。电场和磁场的振荡是耦合的，二]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RTR-Chapter8]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/142902182</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/142902182</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Sun, 13 Oct 2024 19:53:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[第八章 光与颜色光量辐射度量学光度学色度学使用RGB颜色进行渲染从场景到屏幕HDR显示编码色调映射色调再现变换曝光颜色分级
光量
辐射度量学
  辐射度量学（radiometry）研究的是对电磁辐射（electromagnetic radiation）的测量，这种辐射会以波的形式进行传播。具有不同波长的电磁波，往往会具有不同的特性。波长是指两个具有相同相位的相邻点之间的距离，例如两个相邻峰值之间的距离。在自然界中，电磁波的波长范围很广，既有长度不到百分之一纳米的伽马波，也有到长达数万公里的极低频（extre]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RTR_Chapter7]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/142731098</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/142731098</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Tue, 08 Oct 2024 02:23:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[对于创建逼真的图像、为用户提供物体位置的视觉暗示而言，阴影效果是非常重要的。本章节将重点介绍计算阴影的基本原理和基本思想，并对最重要、最流行的几种实时阴影算法进行介绍。我们还会简要讨论一些不太流行，但是体现了重要原则和重要思想的方法。我们并不会在本章节中花费大量时间来覆盖所有的内容和方法，因为已经有两本非常全面的书籍，对阴影领域进行了深入研究和讨论。相反，我们将专注于调查文献（surveying article）和相关技术演讲，这些内容在出现之前，相关方法就已经被提出并实现了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++——职工管理系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/142721691</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/142721691</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Sun, 06 Oct 2024 12:17:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[职工管理系统可以用来管理公司所有员工的信息主要利用C++来实现一个基于多态的职工管理系统公司中职工分为三类：普通员工、经理、老板，显示信息时，需要显示职工编号、职工姓名、职工岗位以及职责普通员工职责：完成经理交给的任务经理职责：完成老板交给的任务，并下发给员工老板职责：管理公司所有事务。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RTR_Chapter_6 下]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/142500215</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/142500215</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Sun, 06 Oct 2024 03:31:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[程序化纹理
  上文所提到的方法，都是给定一个纹理空间中的坐标位置，然后在图像中进行查找，从而获得纹理值。还有一种方法是对函数进行求值，然后作为对应位置上的纹理值，这就是程序化纹理（procedural texture）。
  在过去，程序化纹理通常运用于离线渲染中，在实时渲染中更加常见的则是图像纹理，这是因为现代GPU中的图像纹理硬件是非常高效的，可以在一秒钟内执行数十亿次的纹理访问操作。然而，目前的GPU架构正在向着更低的计算成本，以及更昂贵（相对）的存储访问发展，也就是说，存储访问和带宽限制越来越成为]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[算法导论——Data Structures and Dynamic Arrays 笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/142363175</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/142363175</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Mon, 23 Sep 2024 19:29:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[同一个问题可以用不同的数据结构来解决。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RTR_Chapter_6 上]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/142373535</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aubyn11/article/details/142373535</guid><author>Aubyn11</author><pubDate>Mon, 23 Sep 2024 19:28:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[表面纹理（texture）是指其外观和给人的视觉感受，就像是一幅油画的图案一样。而在计算机图形学中，纹理化则指的是一个过程，即通过使用一些图像、函数或者其他数据，来对每个表面位置的外观表现进行修改。例如：我们可以将一张砖墙的彩色图像应用于由两个三角形组成的矩形上，而不是去精确表现砖墙的几何结构。当观察这个砖墙矩形的时候，对应的彩色图像将会显示在这个矩形所在的位置上，这样可以使得这个矩形看起来很像真实的砖墙。除非相机十分靠近墙壁的话，否则砖墙几何细节的缺乏并不会带来明显的视觉瑕疵。]]></description><category></category></item></channel></rss>