大白话系列之C#委托与事件讲解(序言)

本文详细解析了在事件处理中sender和e的作用,包括它们的含义、来源及用途,通过引用一段对话帮助读者深入理解这两个概念,并强调了在实际应用中如何更好地使用它们。

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在讲委托,事件之前,我想问大家一个非常简单的问题,也许在我们日常的编程中基本上每天都会遇到,但是却往往不去了解的地方,请以下代码:
protected void Page_Load(object sender, EventArgs e)
{

}

protected void btnSearch_Click(object sender, ImageClickEventArgs e)
{

}

protected void grdBill_RowDataBound(object sender, GridViewRowEventArgs e)
{
           
}

 protected void grdBill_RowDeleting(object sender, GridViewDeleteEventArgs e)
{
            
}

看完之后大家是不是很熟悉,是不是我们每天都遇到过的,但是大家有没有想过所有方法中的两个参数(sender,e),到底是什么意思,有的人可能会说,这些

都是VS编译环境自动生成的,搞的这么清楚干什么,能用就行了呗,不就是个窗体加载事件、点击按钮事件嘛,第二种人可能马上会去百度,谷歌一下

会马上得出查询结果
第一個,sender,也就是引起事件的那個對象
第二個,e,包含了事件的信息

哦!第一个表示事件的对象,第二个表示事件的信息,貌似好像云里雾里的,接着查:
摘自网络的师生的一段对话:

大李推了推眼镜,反问我道:“你应该对Windows编程中的事件驱动程序设计很熟悉吧?”

“是呀!”看来反问是大李授课的开篇词了,但我也只好先往他的圈套里跳,“事件驱动就是说应用程序的执行流程是由外界发生的事件所确定的。也就是接受到任务才工作的模式。事件就是一个信号,它告知应用程序有重要情况要发生。实际上的执行情况是,各个应用程序把负责不同工作的对象在其运行期间送入Windows操作系统,让这些对象等待Windows产生的事件,然后加以处理。”

 

“VB程序员一般也只需要象你这样理解就行了。”大李的话真让我触动,“应该说是Windows先产生消息,应用程序中的窗口程序window procedure能接收来自windows的消息,并将其转化为事件,这个我们以后再说。现在来看看事件驱动程序的组成,主要是有事件、对象和事件处理程序三个要素。对象就是完成任务的主体,比如你说的Button1;事件么,就是对象要执行的任务,比如单击,就是click事件;那么事件处理程序就是Button1_Click这段程序了。”

 

“这个我知道呀!我只是想问一下Sender……”我疑惑地回应道。

 

大李哥摇摇手,打断了我的话。“如果你真正清楚事件驱动的话,就明白了。你看一下,Sender是什么类型的变量?”

 

“object呀!”我无奈地问道着,“但是,……”我隐约感觉到了什么。

 

大李微笑着说,“sender as object,就一语道破它的来源与用途。object是支持 .NET 框架类层次结构中的所有类,并为派生类提供低级别服务。这是 .NET 框架中所有类的最终超类;它是类型层次结构的根。一般来说,sender在形参中表示引发事件的源头,就是我刚才所说的三要素中的‘对象’。如果在控件引发的事件中写代码的话,一般都不需要再重新指派,因为它已经默认为是该控件了。当自己写代码来调用某事件程序时,就要注明sender是何物了。”

 

“也就是说,sender是提供给在事件处理程序代码内部或外部进行调用的吗?”我仍有点不明白。

 

“可以这样说,你难道看不出VB.NET提供给我们的是更全面、更直接的控制吗?再说e,表示的是事件数据,就是一个事件激发所需要的状态信息。在事件引发时不向事件处理程序传递状态信息的事件会将e设为Eventargs。如果事件处理程序需要状态信息,则应用程序必须从此类派生一个类来保存数据。比如Mousedown事件,系统需要判断mouse的位置、判断是左中右哪个键点击了、判断点击了几下等等,因此该e就必需是System.Windows.Forms.MouseEventArgs类的实例。”

 

看完这段对话后,大家可能对什么是Sender和e,有了初步的了解,但是让你应用,或者更深层次的举一反三,我想很多人只能呆坐了。

以上只是我引出委托、事件的序言而已,委托与事件的使用广泛,是毋庸置疑的,但是在我们日常编程中,怎么去应用来更好的使用C#给我们这样利器,我会在下一讲使用大白话的方式、从潜入深的讲解。

<think>嗯,用户让我用大白话解释Git是什么。之前我已经给过比较专业的解释,但用户这次特别强调要通俗易懂,还提供了几个引用资源,都是强调"小白视角"和"大白话"的。 用户可能是个编程新手,或者之前被专业术语吓到过。ta提到的引用[1]里说"看过就忘""苦不堪言",引用[2][3]都反复强调"大白话",说明用户需要完全避开技术黑话。 我注意到上次回答虽然全面,但用了"分布式版本控制""SHA-1哈希"这类术语。这次得彻底转化:把Git比喻成游戏存档系统可能不错,因为存档/读档是常见体验。引用[2]提到"git和github是两码事"这点很重要,很多新手会混淆。 核心要点应该是: - 版本控制=游戏存档(随时保存不怕玩砸) - 分支=平行宇宙(实验性操作不毁原世界) - 远程仓库=云存档(多设备同步+队友共享) 避免提到任何命令,重点说清概念。用户引用[3]提到"跳过理论直接讲命令行"的问题,所以这次连git add/commit这些基础命令都先不提,纯讲原理。 最后用"写小说改稿子"的生活化场景收尾,这样哪怕完全不懂编程的人也能理解。相关问题的设计也要延续这个风格,比如"手滑删错文件怎么找回"这种实际痛点。</think>好的,咱们用最直白的大白话来聊聊 Git 是什么,就像聊天一样: **想象一下你在写一篇重要的小说(或者做一份重要的报告、设计一个图纸):** 1. **你会不断修改:** 今天写一章,明天觉得不好删掉重写,后天又想加个人物。 2. **你会担心出错:** 万一改了半天,发现还是之前的好,想找回来怎么办?万一不小心删掉了重要段落怎么办? 3. **你可能需要和别人合作:** 比如你和朋友一起写,你写一部分,他写一部分,最后怎么合到一起? **Git 就是帮你解决这些头疼问题的超级智能“时光机”+“协作神器”!** **它具体能干啥?** 1. **📸 自动“拍照存档”(版本控制):** * 每当你觉得写到一个不错的地方(比如完成一小节、修复了一个bug),你就可以告诉 Git:“嘿,给我现在这个状态拍个快照存起来!” * 这样,**无论你后面怎么改、怎么删、甚至改得一塌糊涂,你随时都能“回到”之前拍过的任何一个快照的状态**。就像游戏存档一样,玩砸了还能读档重来!再也不用怕改错了东西找不回来。[^1][^3] 2. **🌳 开“平行宇宙”做实验(分支管理):** * 你想尝试一个大胆的新剧情(或者一个新功能),但又怕把现在好好的稿子搞乱? * Git 可以让你**瞬间复制一份当前的小说副本(创建一个“分支”)**,在这个安全的“平行宇宙”里随便折腾。改好了,满意了,再把“平行宇宙”里的成果合并回主稿子;改砸了?直接把这个分支删掉,主稿子完全不受影响![^1][^3] 3. **🤝 和别人一起写不打架(团队协作):** * 你和朋友都要写同一篇小说。Git 提供了一个**公共的“云盘”(远程仓库,比如 GitHub、GitLab 等)**。 * 你先把你写好的部分存到本地 Git 仓库(拍照存档),然后**“上传”(push)** 到云盘上。 * 你的朋友就能**“下载”(pull)** 你写的最新内容到他自己的电脑上。 * 他改完他那部分,也拍照存档,再上传到云盘。 * 这样你们就能互相看到对方的进度和修改,Git 还会尽量帮你们**自动合并**各自的修改。万一你们改到了同一句话(冲突),Git 也会标出来让你们商量着解决。[^2][^4] 4. **🔒 保证稿子安全(数据完整性):** * Git 给每次“拍照存档”都生成一个**独一无二的“指纹”**。一旦存档,里面的内容就**不可能被悄悄篡改**。如果有人改了,指纹就对不上了,马上就能发现。[^3] **总结一下,Git 是啥?** * **一个超级智能的“时光机”**:随时回到你作品的任何一个历史版本。 * **一个安全的“实验沙盒”**:让你在“平行宇宙”里大胆尝试新想法,不影响主线。 * **一个高效的“团队协作工具”**:让大家安全地一起修改同一份作品,互相能看到进度,自动合并修改。 * **一个可靠的“历史记录本”**:完整记录作品的每一次变化,保证记录真实可靠。 **简单说:Git 就是帮你管理文件(尤其是代码)所有修改历史,并且让你能安全、方便地和别人一起干活的神奇工具!** 它本身是个软件(工具),而 GitHub 这类网站是提供存放你 Git 仓库的“云盘”服务(仓库)。[^2][^3] --- **
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