「Unity」记一次Mesh的错误使用案例

本文通过一个错误的示例,解析了在Unity中直接修改Mesh的uv导致的性能问题。作者发现通过Mesh.uv获取的是副本,而非源数据,这引发了大量时间开销。结论强调不应直接修改顶点数据,并分享了解决高耗时问题的经验,旨在提醒开发者避免此类错误。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

如何修改Mesh的顶点数据

笔者是在修改Meshuv的过程中发现错误的。先来看看出错的代码(为了方便起见,这里只是将所有uv设置为0):

for (int i = 0; i < _Mesh.uv.Length; i++)
{
   
   
	_Mesh.uv[i] = new Vector2();
}

这段代码很简单,无非就是遍历Mesh的uv数组,对其中每个元素都设置为0。然而事实上这段不仅非常非常非常耗时(遍历一个6500长度的数组居然要300+ms),更要命的是它不能达到修改UV的目的


出现这种问题的原因是——通过Mesh.uv得到的是一个新的数组,也就是说修改它并不能修改Mesh中的源数据

为了验证这个想法,我们来写一段非常简单的代码,如下图所示:

    
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