鸿蒙5.0开发进阶:JS组件-通用方法

往期鸿蒙5.0全套实战文章必看:(文中附带全栈鸿蒙5.0学习资料)


通用方法

说明

从API version 4开始支持。后续版本如有新增内容,则采用上角标单独标记该内容的起始版本。

当组件通过id属性标识后,可以使用该id获取组件对象并调用相关组件方法。

animate

animate( keyframes: Keyframes, options: Options):void

参数:

参数名参数类型必填描述
keyframeskeyframes设置动画样式
optionsOptions用于设置动画属性的对象列表。options请见表3 Options说明。

表1 keyframes

属性类型说明
framesArray<Style>用于设置动画样式的对象列表。Style类型说明请见表2 Style类型说明。

表2 Style类型说明

参数类型默认值说明
widthnumber-动画执行过程中设置到组件上的宽度值。
heightnumber-动画执行过程中设置到组件上的高度值。
backgroundColor<color>none动画执行过程中设置到组件上的背景颜色。
opacitynumber1设置到组件上的透明度,介于0到1之间。
backgroundPositionstring-

格式为"x y",单位为百分号或者px。

第一个值是水平位置,第二个值是垂直位置。

如果仅规定了一个值,另一个值为 50%。

transformOriginstring'center center'

变换对象的中心点。

第一个参数表示x轴的值,可以设置为left、center、right、长度值或百分比值。

第二个参数表示y轴的值,可以设置为top、center、bottom、长度值或百分比值。

transformTransform-设置到变换对象上的类型。
offsetnumber-

- offset值(如果提供)必须在0.0到1.0(含)之间,并以升序排列。

- 若只有两帧,可以不填offset。

- 若超过两帧,offset必填。

表3 Options说明

参数类型默认值说明
durationnumber0指定当前动画的运行时长,单位毫秒。
easingstringlinear描述动画的时间曲线,支持类型见表4 easing有效值说明。
delaynumber0设置动画执行的延迟时间,默认值表示无延迟。
iterationsnumber | string1设置动画执行的次数。number表示固定次数,Infinity枚举表示无限次数播放。
direction6+stringnormal

指定动画的播放模式:

normal: 动画正向循环播放;

reverse: 动画反向循环播放;

alternate:动画交替循环播放,奇数次正向播放,偶数次反向播放;

alternate-reverse:动画反向交替循环播放,奇数次反向播放,偶数次正向播放。

fillstringnone

指定动画开始和结束的状态:

none:在动画执行之前和之后都不会应用任何样式到目标上。

forwards:在动画结束后,目标将保留动画结束时的状态(在最后一个关键帧中定义)。

backwards6+:动画将在animation-delay期间应用第一个关键帧中定义的值。当animation-direction为"normal"或"alternate"时应用from关键帧中的值,当animation-direction为"reverse"或"alternate-reverse"时应用to关键帧中的值。

both:动画将遵循forwards和backwards的规则,从而在两个方向上扩展动画属性。

表4 easing有效值说明

描述
linear动画线性变化。
ease-in动画速度先慢后快,cubic-bezier(0.42, 0.0, 1.0, 1.0)。
ease-out动画速度先快后慢,cubic-bezier(0.0, 0.0, 0.58, 1.0)。
ease-in-out动画先加速后减速,cubic-bezier(0.42, 0.0, 0.58, 1.0)。
friction阻尼曲线,cubic-bezier(0.2, 0.0, 0.2, 1.0)。
extreme-deceleration急缓曲线,cubic-bezier(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)。
sharp锐利曲线,cubic-bezier(0.33, 0.0, 0.67, 1.0)。
rhythm节奏曲线,cubic-bezier(0.7, 0.0, 0.2, 1.0)。
smooth平滑曲线,cubic-bezier(0.4, 0.0, 0.4, 1.0)。
cubic-bezier(x1, y1, x2, y2)在三次贝塞尔函数中定义动画变化过程,入参的x和y值必须处于0-1之间。
steps(number, step-position)6+

Step曲线。

number必须设置,支持的类型为int。

step-position参数可选,支持设置start或end,默认值为end。

返回值:

animation对象属性:

属性类型说明
finishedboolean只读,用于表示当前动画是否已播放完成。
pendingboolean只读,用于表示当前动画是否处于等待其他异步操作完成的等待状态(例如启动一个延时播放的动画)。
playStatestring

可读可写,动画的执行状态:

- idle:未执行状态,包括已结束或未开始。

- running:动画正在运行。

- paused:动画暂停。

- finished:动画播放完成。

startTimenumber可读可写,动画播放开始的预定时间,用途类似于options参数中的delay。

animation对象方法:

方法参数说明
play-组件播放动画。
finish-组件完成动画。
pause-组件暂停动画。
cancel-组件取消动画。
reverse-组件倒播动画。

animation对象事件:

事件说明
start6+动画开始事件。
cancel动画被强制取消。
finish动画播放完成。
repeat动画重播事件。

示例:

<!-- xxx.hml -->
<div class="container">
  <div id="idName" class="box"></div>
  <div class="buttonBox">
    <button @click="start">
      start
    </button>
    <button @click="cancel">
      cancel
    </button>
  </div>
</div>
/* xxx.css */
.container {
  flex-direction: column;
  justify-content: center;
  align-items: center;
  width: 100%;
}
.box{
  width: 200px;
  height: 200px;
  background-color: #ff0000;
  margin-top: 30px;
}
.buttonBox{
  margin-top: 30px;
  width: 250px;
  justify-content: space-between;
}
button{
  background-color: #8e8b89;
  color: white;
  width: 100px;
  height: 40px;
  font-size: 24px;
}
// xxx.js
export default {
    data: {
        animation: '',
        options: {},
        frames: {}
    },
    onInit() {
        this.options = {
            duration: 1500,
            easing: 'friction',
            delay: 500,
            fill: 'forwards',
            iterations: 2,
            direction: 'normal',
        };
        this.frames = [
            {
                transform: {
                    translate: '-120px -0px'
                }, opacity: 0.1, offset: 0.0
            },
            {
                transform: {
                    translate: '120px 0px'
                }, opacity: 1.0, offset: 1.0
            }
        ];
    },

    start() {
        this.animation = this.$element('idName').animate(this.frames, this.options);
        this.animation.play();
    },
    cancel() {
        this.animation.cancel();
    }
}

getBoundingClientRect

getBoundingClientRect(): <Rect>

获取元素的大小及其相对于窗口的位置。

返回值:

表5 Rect对象说明6+

属性类型描述
widthnumber该元素的宽度。
heightnumber该元素的高度。
leftnumber该元素左边界距离窗口的偏移。
topnumber该元素上边界距离窗口的偏移。

示例:

// xxx.js
var rect = this.$element('id').getBoundingClientRect();
console.info(`current element position is ${rect.left}, ${rect.top}`);

createIntersectionObserver

createIntersectionObserver(param?: ObserverParam): Observer

监听元素在当前页面的可见范围。

参数:

参数名参数类型必填描述
paramObserverParam-获取observer的回调。

表6 ObserverParam对象说明6+

属性类型描述
ratiosArray<number>组件超出或小于范围时触发observer的回调。

返回值:

表7 Observer对象支持的方法6+

方法参数描述
observecallback: function开启observer的订阅方法。超出或小于阈值时触发callback。
unobserve-取消observer的订阅方法。

示例:

// xxx.js
let observer = this.$element('broad').createIntersectionObserver({
  ratios: [0.2, 0.5], // number
});

observer.observe((isVisible, ratio)=> {
    console.info('this element is ' + isVisible + 'ratio is ' + ratio)
})

observer.unobserve()

HarmonyOS 5.0ArkTS 组件中,设置触摸热区(Touch Area)属性可以通过组件的 `touchable` 和 `hitTestBehavior` 等属性来实现。这些属性允许开发者定义组件响应触摸事件的区域和行为。 ### 配置触摸热区属性 #### 1. `touchable` 属性 `touchable` 属性用于控制组件是否可以响应触摸事件。设置为 `true` 时,组件将可以响应触摸事件;设置为 `false` 时,组件将忽略所有触摸事件。 ```ts @Component struct MyComponent { build() { Column() { Text('Click Me') .fontSize(30) .touchable(true) } .width('100%') .height(100) } } ``` #### 2. `hitTestBehavior` 属性 `hitTestBehavior` 属性用于定义组件在命中测试(Hit Test)中的行为。它有以下几种取值: - `HitTestBehavior.self`: 组件仅在其自身的区域内响应触摸事件。 - `HitTestBehavior.none`: 组件不响应任何触摸事件。 - `HitTestBehavior.default`: 组件按照默认行为响应触摸事件。 ```ts @Component struct MyComponent { build() { Column() { Text('Click Me') .fontSize(30) .hitTestBehavior(HitTestBehavior.self) } .width('100%') .height(100) } } ``` #### 3. 自定义触摸热区 如果需要更复杂的触摸热区配置,可以通过自定义组件的 `onTouch` 事件来实现。通过监听触摸事件,开发者可以自定义组件的响应逻辑。 ```ts @Component struct MyComponent { @State message: string = 'Touch Me' build() { Column() { Text(this.message) .fontSize(30) .onTouch((event: TouchEvent) => { if (event.type === TouchType.Down) { this.message = 'Touched Down' } else if (event.type === TouchType.Up) { this.message = 'Touched Up' } }) } .width('100%') .height(100) } } ``` ### 注意事项 - **性能优化**:在设置触摸热区时,应避免不必要的复杂逻辑,以确保应用的响应速度和性能。 - **交互设计**:触摸热区的设计应符合用户习惯,避免过于敏感或响应区域过小的问题。 通过以上方法开发者可以灵活地配置 ArkTS 组件的触摸热区属性,以满足不同的交互需求。
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