Flutter 核心渲染流程分析 [完结篇]

本文深入探讨Flutter的UI核心渲染流程,从setState()开始,讲解SchedulerBinding.scheduleFrame()如何调度帧的生成,分析handleBeginFrame和drawFrame在渲染生命周期中的角色,揭示Flutter如何利用Native层的垂直同步信号实现高效渲染。文章总结了关键步骤,包括Build、Layout和Paint阶段,旨在帮助开发者理解Flutter渲染机制。

导语

作为一个 Flutter 开发者,我们仅需组合 widget 即可实现各种不同的交互。这其中 Flutter 是如何通过 widget 完成屏幕上的呈现?Native 层起到了怎样的作用?作为 UI 核心渲染流程的完结篇,这次我们不陷于每一个细节,而是从全局梳理主要流程,把握关键节点。对于细节的知识点,我会附上一些更深入的文章。希望能对你认识 Flutter 渲染机制有所帮助。


一、缘起:setState()

无论是一个简单的列表,还是一段灵巧的动画,本质都是由一个个快速切换的画面组成,术语称其为「帧」。 当我们在滑动列表,或者播放动画的时候。系统不断地生产帧,并将其绘制到屏幕上,呈现出「动」起来了的感觉。

而在 Flutter 中当需要更新 UI 展示的时候,我们第一时间往往想到 setState()。更新 UI 本质上,不就是用一个新的「帧」去替换上一个「帧」么。所以,其中必定会执行帧的调度逻辑。而 setState 最终调用到 BuildOwner.scheduleBuildFor

  /// dart
  /// Adds an element to the dirty elements list so that it will be rebuilt
  /// when [WidgetsBinding.drawFrame] calls [buildScope].
  void scheduleBuildFor(Element element) {
    .......
    if (!_scheduledFlushDirtyElements && onBuildScheduled != null) {
      _scheduledFlushDirtyElements = true;
      onBuildScheduled();
    }
    _dirtyElements.add(element);
    element._inDirtyList = true;
    ........
   }

方法中有两个关键点:

1、onBuildScheduled()

2、将 element 添加到 _dirtyElements 中

第二点没什么好说,后面会用到,关键先看第一点。跟踪引用,会发现第一个方法最终会执行到 SchedulerBinding.scheduleFrame(),这便是绘制的源头。


二、渲染起源:SchedulerBinding.scheduleFrame()

 

  /// dart
  /// 调用 C++ 到 Native 层,请求 Vsync 信号
  void scheduleFrame() {
    if (_hasScheduledFrame || !_framesEnabled)
      return;
     ensureFrameCallbacksRegistered();
     window.scheduleFrame();
    _hasScheduledFrame = true;
  }

这个方法代码量并不多,关键在 window.scheduleFrame() ,这是一个 native 方法。

  void scheduleFrame() native 'Window_scheduleFrame';

以安卓为例,最终会执行到 JNI_OnLoad 注册的 Java 接口 AsyncWaitForVsyncDelegate.asyncWaitForVsync,这个接口在 Flutter 启动时初始化。实现内容如下

new FlutterJNI.AsyncWaitForVsyncDelegate() {
        @Override
        public void asyncWaitForVsync(long cookie) {
          Choreographer.getInstance()
              .postFrameCallback(
                  new Choreographer.FrameCallback() {
                    @Override
                    public void doFrame(long frameTimeNanos) {
                      float fps = windowManager.getDefaultDisplay().getRefreshRate();
                      long refreshPeriodNanos = (long) (1000000000.0 / fps);
                      FlutterJNI.nativeOnVsync(
                          frameTimeNanos, frameTimeNanos + refreshPeriodNanos, cookie);
                    }
                  });
        }
      }

初始化可以看:深入理解Flutter引擎启动

Choreographer.getInstance().postFrameCallback 用于监听系统垂直同步信号,在下一个垂直信号来临时回调 doFrame,通过 FlutterJNI.nativeOnVsync 走到 c++ 中。经过复杂的链路,将下面的任务添加到到 UI Task Runner 中的事件队列中:

lib/ui/window/platform_configuration.cc

void PlatformConfiguration::BeginFrame(fml::TimePoint frameTime) {
  .................
  // 调用 dart 中的 _window.onBeginFrame
  tonic::LogIfError(
      tonic::DartInvoke(begin_frame_.Get(), {Dart_NewInteger(microseconds),}));
  // 执行 microTask                                          
  UIDartState::Current()->FlushMicrotasksNow();
  // 调用 dart 中的 _window.onDrawFrame
  tonic::LogIfError(tonic::DartInvokeVoid(draw_frame_.Get()));
}

回调的初始化流程可看:Flutter渲染机制—UI线程(文章基于 sdk 版本较早,部分函数位置有所修改)

这个方法有三个主要流程:

1、执行 window.onBeginFrame,这个方法映射到 dart 中的 handleBeginFrame()

2、接着执行 MicroTask 队列(所以 MicroTask 不仅只在某个 Event 执行后被调度

3、最后执行 window.onDrawFrame,对应 dart 中的 drawFrame()

2 很好理解,就是执行 MicroTask 下面我们主要分析 1 和 3。

总结:整个流程由 Dart 发起,通过 C++ 回调到 Native 层,注册一次垂直同步信号的监听。等到信号来到,再通知 Dart 进行渲染。可以看出,Flutter 上的渲染,是先由 Dart 侧主动发起,而不是被动等待垂直信号的通知。这可以解释,比如一些静态页面时,整个屏幕不会多次渲染。并且由于是 Native 层的垂直同步信号,所以也完全适配高刷的设备。


三、Flutter 调度生命周期

分析 handleBeginFrame 和 drawFrame 其实并不复杂,从 Flutter 的调度状态并可掌握。

在 SchedulerBinding 中定义五种调度状态的枚举(按先后顺序排列):

枚举值说明 
SchedulerPhase. transientCallbackshandleBeginFrame 触发,执行_transientCallbacks集合中的任务。顾名思义,_transientCallbacks 是一个临时性的集合,往往通过 Ticker 向里面添加一些动画任务。 
SchedulerPhase. midFrameMicrotasks这个状态的扭转在 handleBeginFrame 中,但实际的任务是,由 C++ 调度 MicroTask(上面的 2)。 
SchedulerPhase. persistentCallbackshandleDrawFrame 触发,执行 _persistentCallbacks 集合中的任务。这些任务是一帧绘制所必须的,例如 build、layout、paint。 
SchedulerPhase. postFrameCallbackshandleDrawFrame 触发,在上一个的任务集合执行完成后,执行 _postFrameCallbacks集合中的任务。由于系统已经 layout ,所以可以在这个阶段获取 widget 的尺寸信息(RenderBox、RenderSliver)。 
SchedulerPhase.idlehandleDrawFrame 触发,所有的任务都已执行完成,处于空闲阶段。 

一帧的调度会经过五种状态的扭转,我们再结合来看 handleBeginFrame 和 drawFrame

handleBeginFrame:处理渲染前的任务

这个方法中主要处理一些临时性的任务,比如动画。因为例如我们做一个 widget 放大的动画,实质上就是在每个垂直信号来临的时候,计算其对应的大小状态并且将其绘制。可能有的页面有动画,有时候没有。所以这是一个「临时性」的任务集合。对应会扭转到生命周期中的 SchedulerPhase. transientCallbacks 和 SchedulerPhase. midFrameMicrotasks 状态。

动画回调过程可以看:Flutter AnimationController回调原理

drawFrame:核心渲染流程

这里是渲染的核心流程,通过源码注释可以知道,一帧渲染一共有 10 步:

其中 1 和 2 在 handleBeginFrame 已经提到,在剩下的步骤中,和渲染关联比较紧密的主要有三步:

  • Build:还记得一开始 setState() 将 element 加入了脏集合么?这个阶段,Flutter 会通过 widget 更新所有脏集合中的节点(需要更新)中的 element 与 RenderObject 树

Build 阶段细节:原来我一直在错误的使用 setState()? 以及 面试官问我State的生命周期,该怎么回答

  • Layout:RenderObject 树进行布局测量,用于确定每一个展示元素的大小和位置。

Layout 阶段细节:总结了30个例子之后,我悟到了Flutter的布局原理 以及 花两天时间做了15个例子的解析,彻底掌握Flutter的布局原理

  • Paint:Paint 阶段会触发 RenderObject 对象绘制,生成第四棵树:Layer Tree,最终合成光栅化后完成渲染。

Paint阶段细节:张风捷特烈,捷特大佬,绘制的神,推荐买小册看看。


总结

关键点:

1、scheduleFrame 回调 C++ 注册 Vsync 信号

2、Vsnc 来临,回调 C++ 调用 window.onBeginFramewindow.onDrawFrame

3、drawFrame 中,build 阶段根据 widget 生成 element 和 renderObject 树;layout 测量绘制元素的大小和位置;paint 阶段生成 layer 树;

4、理解调度生命周期每个状态的意义与作用

整个流程如下:


最后

这是 UI 机制专栏的最后一篇,但就如开头所说,我觉得这既是最后一篇,也可以是第一篇。不拘泥于细节,先从整体学习思想。而后抽丝剥茧,学习其中设计的技巧,我认为是比较好的学习方式。

在这里我也分享一份由几位大佬一起收录整理的 Flutter进阶资料以及Android学习PDF+架构视频+面试文档+源码笔记 ,并且还有 高级架构技术进阶脑图、Android开发面试专题资料,高级进阶架构资料……

这些都是我闲暇时还会反复翻阅的精品资料。可以有效的帮助大家掌握知识、理解原理。当然你也可以拿去查漏补缺,提升自身的竞争力。

如果你有需要的话,可以前往 GitHub 自行查阅。

wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==
<think>我们正在讨论Flutter框架中的三棵树渲染机制。根据提供的引用,我们知道Flutter渲染涉及三棵树:Widget树、Element树和RenderObject树。下面我将详细解释这三棵树的结构和作用。 1. **Widget树**: Widget是用户界面的不可变描述。它定义了Element的配置和创建RenderObject的蓝图。Widget本身并不直接参与渲染,而是通过创建Element和RenderObject来间接参与。Widget树是由用户代码构建的,通常由多个嵌套的Widget组成。例如: ```dart Container( color: Colors.blue, child: Text('Hello World'), ) ``` 这里,`Container`和`Text`都是Widget,它们组成了Widget树。 2. **Element树**: Element是Widget在树中的实例化对象。它负责管理Widget的配置和状态,并连接RenderObject树。Element树是Widget树的一个实例化表示,每个Widget在创建时都会对应一个Element(如果该位置的Widget类型与之前相同,则复用已有的Element)。Element的主要职责包括: - 维护树结构(父子关系) - 管理生命周期(创建、更新、销毁) - 持有RenderObject(通过Widget创建) 3. **RenderObject树**: RenderObject是实际执行布局、绘制和碰撞检测的对象。它由Element创建并管理。RenderObject树是渲染流水线的核心,负责: - 布局(Layout):计算每个节点的位置和大小 - 绘制(Painting):将节点绘制到画布上 - 合成(Compositing):将多个图层合成为最终的图像 **三棵树的关系**: - Widget生成Element,Element创建(或更新)RenderObject。 - 当Widget树发生变化时(例如,由于状态改变而重建),Flutter会使用Diff算法比较新旧Widget树,然后更新对应的Element(如果Widget的类型和key相同,则更新Element的配置;否则,重建Element)。Element的更新会触发RenderObject的更新(如布局、重绘等)。 **为什么需要三棵树?** - **效率**:Widget是轻量且不可变的,重建代价小。Element和RenderObject的更新是增量式的,避免了每次重建整个树。 - **复用**:当Widget树重建时,Element树会尽量复用之前的Element(只要Widget的类型和key相同),从而保持状态(如滚动位置)和避免不必要的布局/绘制。 引用[1]中提到,三棵树是Flutter核心渲染机制。引用[2]则提到了一种将Widget树生成移到JavaScript中的方案,以实现动态化,但核心的三棵树结构仍然存在。 §§相关问题§§ 1. Flutter中Widget、Element和RenderObject之间如何协作完成渲染? 2. 在Flutter中,当Widget树重建时,如何避免不必要的性能开销? 3. Flutter渲染流程中,三棵树分别扮演什么角色?</think>### Flutter核心渲染模块的三棵树结构解析 Flutter渲染机制基于三棵树结构,这是其高性能渲染核心设计[^1]: 1. **Widget树(描述层)** - 不可变的UI配置描述(声明式编程) - 定义元素的外观和行为(如布局、样式) - 每次重建都会生成新实例 - 示例:`Text('Hello')`、`Container(color: Colors.blue)` 2. **Element树(中介层)** - 连接Widget树和RenderObject树的桥梁 - 管理Widget的生命周期和状态 - 复用机制:当Widget重建时,若runtimeType和key相同则复用Element - 负责树结构的维护和更新调度 3. **RenderObject树(渲染层)** - 实际执行布局、绘制等底层操作 - 包含尺寸计算、坐标定位等几何信息 - 实现重绘优化(如`RepaintBoundary`) - 直接与GPU通信完成最终渲染 **协作流程**: 1. 应用启动时构建Widget树 2. Flutter框架生成对应的Element树 3. Element树创建/更新RenderObject树 4. RenderObject执行`layout()`和`paint()` 5. 合成图层提交给Skia引擎渲染 **关键优化**: - **局部更新**:Element树通过Diff算法最小化RenderObject更新范围 - **状态分离**:Widget的不可变性确保状态变化时仅更新受影响子树 - **复用机制**:Element树复用避免重复创建RenderObject(如ListView滚动时) 引用[2]提到,JavaScript动态化方案正是通过替代Widget树生成层实现跨平台动态更新,但底层仍依赖三棵树机制[^2]。
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