<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[AndrewMobileStudio的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; AndrewMobileStudio]]></copyright><item><title><![CDATA[Android 常用 mimeType 表]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8992209</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8992209</guid><author>AndrewMobileStudio</author><pubDate>Thu, 30 May 2013 09:42:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、MIME TYPE描述

多用途互联网邮件扩展（MIME，Multipurpose Internet Mail Extensions）是一个互联网标准，它扩展了电子邮件标准，使其能够支持非ASCII字符、二进制格式附件等多种格式的邮件消息。

内容类型（Content-Type），这个头部领域用于指定消息的类型。一般以下面的形式出现。[type]/[subtype]

type有下]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[指针函数与函数指针的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8947679</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8947679</guid><author>AndrewMobileStudio</author><pubDate>Sun, 19 May 2013 20:03:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、

在学习arm过程中发现这“指针函数”与“函数指针”容易搞错，所以今天，我自己想一次把它搞清楚，找了一些资料，首先它们之间的定义：

1、指针函数是指带指针的函数，即本质是一个函数。函数返回类型是某一类型的指针

     类型标识符   
 *函数名(参数表)

      int *f(x，y);

 

首先它是一个函数，只不过这个函数的返回值是一个地址值。函]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android-图片处理 之 上下，左右翻转，前景图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8918029</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8918029</guid><author>AndrewMobileStudio</author><pubDate>Sun, 12 May 2013 20:53:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[public  Bitmap
 createBitmapForWatermark(Bitmap
 src, Bitmap watermark) {
        if
 (src == null) {
            return
 null;
        }
        int
 w = src.getWidth();
        int
 h = s]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Java调用C和C++函数时的JNI使用区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8913582</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8913582</guid><author>AndrewMobileStudio</author><pubDate>Sat, 11 May 2013 09:40:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[在使用JNI调用C和C++函数时，使用的形式不同：







1

//
 C++中使用：









2

 









3

jbyte
 *arr = env-> GetByteArrayElements(jarr, 0);







 







1

//]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android设备的识别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8896021</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8896021</guid><author>AndrewMobileStudio</author><pubDate>Tue, 07 May 2013 16:52:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文解决实体android设备在ubuntu系统下无法识别的问题
系统：ubuntu12.04LTS
1.在如下位置建立如下文件：/etc/udev/rules.d/51-android.rules
2.确保android设备和电脑连接，在Terminal输入
$ lsusb
会出现设备信息如：

Bus 001 Device 001: ID 1d6b:0002 Linux Foun]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android Service被关闭后自动重启,解决被异常kill 服务]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8788455</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8788455</guid><author>AndrewMobileStudio</author><pubDate>Thu, 11 Apr 2013 15:23:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[网1方法：

Android开发的过程中，每次调用startService(Intent)的时候，都会调用该Service对象的onStartCommand(Intent,int,int)方法，然后在onStartCommand方法中做一些处理。然后我们注意到这个函数有一个int的返回值，这篇文章就是简单地讲讲int返回值的作用。

从Android官方文档中，我们知道onStartCom]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android绘制抗锯齿的两种方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8784339</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8784339</guid><author>AndrewMobileStudio</author><pubDate>Wed, 10 Apr 2013 17:48:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[方法一：给Paint加上抗锯齿标志。然后将Paint对象作为参数传给canvas的绘制方法。



Java代码 



 paint.setAntiAlias(true); 



    方法二：给Canvas加上抗锯齿标志。
   有些地方不能用paint的，就直接给canvas加抗锯齿，更方便。


Java代码



canvas.setDrawF]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android ExifInterface 学习笔记，图片旋转的操作。]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8784123</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8784123</guid><author>AndrewMobileStudio</author><pubDate>Wed, 10 Apr 2013 17:10:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[ExifInterface类主要描述多媒体文件比如JPG格式图片的一些附加信息，包括拍 摄时的光圈、快门、白平衡、ISO、焦距、日期时间等各种和拍摄条件以及相机品牌、型号、色彩编码、拍摄时录制的声音以及全球定位系统（GPS）、缩略图
 等。简单地说，Exif=JPEG+拍摄参数。该类位于android.media.ExifInterface的位置，需要调用API Level至少为5即2.0 SD]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android 实现书籍翻页效果----升级篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8684682</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8684682</guid><author>AndrewMobileStudio</author><pubDate>Sun, 17 Mar 2013 20:49:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[自从之前发布了《Android 实现书籍翻页效果----完结篇 》之后，收到了很多朋友给我留言，前段时间由于事情较多，博客写得太匆忙很多细节地方没有描述清楚。所以不少人对其中的地方有不少不明白之处，也有不少人对其中出现的Bug进行了反馈。今天终于找出了段时间对这段时间的一些问题做个简单的总结。

     之前给出的例子只是能使书籍进行简单的拖拽，没有实现翻页的动画效果，很多人希望我能加上这一]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android 实现书籍翻页效果----源码篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8684678</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8684678</guid><author>AndrewMobileStudio</author><pubDate>Sun, 17 Mar 2013 20:48:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[之前给大家讲解了android实现书籍翻页效果的原理，并在文章结尾处说明要发布源码，呵呵，但是最近有不少琐事缠身，原计划给大家的源码demo没有时间完成，可能要delay啦~~但是由于源码实现啦原理篇所说的大部分效果，只是在阴影方面还是有些bug,所以我将它贴出了让大家都来一起帮忙实现，毕竟授人鱼不如授人渔，实践才是王道。

下面是demo的画面，可以实现四个角的拖拽：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android 实现书籍翻页效果----原理篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8684673</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8684673</guid><author>AndrewMobileStudio</author><pubDate>Sun, 17 Mar 2013 20:47:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[之前看到像ipad上的ibook的模拟书籍翻页的特效感觉很炫，在android上也有像laputa和ireader等应用实现有这个特效，在网上搜索了一下好像也没有现成的例子，所以自己动手实现了一个，现在将实现的过程记录下来。

          By 何明桂（http://blog.youkuaiyun.com/hmg25） 转载请注明出处
实现真实的翻页效果，为了能在翻页的过程中看到下一页的内容，在]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[选择一个分辨率策略]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8668669</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8668669</guid><author>AndrewMobileStudio</author><pubDate>Wed, 13 Mar 2013 15:57:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[可以通过下面的代码填充分辨率
EngineOptions engineOptions = new EngineOptions(true,
ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED, new FillResolutionPolicy(), mCamera);

FillResolutionPolicy:填充屏幕的宽度和高度（通过new FillResolutionPo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[选择引擎的类型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8665133</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8665133</guid><author>AndrewMobileStudio</author><pubDate>Tue, 12 Mar 2013 19:26:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[AndEngine包括几种不同类型的engine，供我们选择。我们可以根据游戏的类型，来选择相应的engine，以提高游戏的性能
@Override
public Engine onCreateEngine(EngineOptions pEngineOptions) {
	return super.onCreateEngine(pEngineOptions);
	/* The returned]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[剖析AndEngine引擎中的Activity]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8661905</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8661905</guid><author>AndrewMobileStudio</author><pubDate>Tue, 12 Mar 2013 08:20:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[BaseGameActivity(引擎中最基础的Activity)

如果您想正常使用AndEngine，那么当前Activity就必须继承自BaseGameActivity或其子类，否则你连初始化Engine也做不 到。虽然它还有父类BaseActivity，但BaseActivity只提供了一些异步加载方法而无关AndEngine的主体实现。因 此，BaseGameActivity就是实际]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AndEngine引擎生命周期]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8657280</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8657280</guid><author>AndrewMobileStudio</author><pubDate>Sun, 10 Mar 2013 23:01:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[AndEngine的基本运行原理: 

AndEngine除了采取低耦合、高内聚的框架策略细分引擎模块，使用OpenGLES进行游戏渲染之外；该引擎还以双线程方式分别驱动绘图与事务更新，事实上，它将游戏画面和游戏业务分为两组逻辑，并行跑在同级的互斥线程当中。
具体地说，其绘图线程位于AndEngine提供的GLSurfaceView内部类GLThread（在AndEngine的org.and]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[选区的几种方法及需要注意的地方]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8655291</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AndrewMobileStudio/article/details/8655291</guid><author>AndrewMobileStudio</author><pubDate>Sun, 10 Mar 2013 07:57:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[创建选区的几种方法：





选区情况
使用情况
特点


根据图像的外形进行选择，如矩形、正圆形和椭圆形等基本几何形状。

选框工具组

选框工具有一个共同的特点，就是能够简单、直接地选择图像；但它只能选择简单的几何形状的对象，没有办法选择较复杂的对象。


选择不规则、几何形状选区。

套索工具组

套索工具：可创建不规则选区
多边形套索工具：适]]></description><category></category></item></channel></rss>