<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[EGL游戏开发专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Analyst</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Analyst]]></copyright><item><title><![CDATA[云游戏的架构设计和技术实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Analyst/article/details/107494967</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Analyst/article/details/107494967</guid><author>Analyst</author><pubDate>Tue, 21 Jul 2020 18:29:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[这是2017年12月我在ECUG上做的一次技术分享，现在把当时的技术演讲重新做个总结，并附上PPT。有对云游戏技术感兴趣的同学欢迎交流。





云游戏这个概念非常简单，就是我把游戏放到服务器上去运行，把游戏渲染出来的的音视频画面，通过流的形式传送到终端，终端上不再需要安装游戏，各种终端比如说电视、手机、PC、平板都可以运行。这样我们就不需要关心游戏怎么去适配不同的软硬件平台、终端性能够不够等等这些问题。这个概念本身是非常好的，在2009年的时候，这个技术就已经出现了，美国有家叫Onlive 的公司第一.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[也谈“避免使用虚函数作为库的接口”]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Analyst/article/details/6254024</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Analyst/article/details/6254024</guid><author>Analyst</author><pubDate>Wed, 16 Mar 2011 16:53:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />近日拜读了陈硕大牛的文章C++ 工程实践(5)：避免使用虚函数作为库的接口，文章的观点认为应该避免使用C++的class纯虚函数来定义API接口，并以COM作为反向教材进行批判，对此本人有些不同意见，记录在此与各位一同探讨。<br /> <br />陈硕认为C++的虚函数是以虚函数在class中定义的位置来确定其虚表的绑定位置，在class扩充的过程中，原有的虚函数位置不可以变动，因此带来了接口扩展的脆弱与僵硬。虚函数位置不可以随意变动是事实，但是给接口扩展造成问题不敢苟同。陈硕举出的linux]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Hybird3D DEMO]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Analyst/article/details/5676884</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Analyst/article/details/5676884</guid><author>Analyst</author><pubDate>Fri, 18 Jun 2010 01:10:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Hybird 3D是我最近半年来利用业余时间开发的一款软件渲染器，最初只是为了深入理解渲染的核心算法而做的一些练习，随着时间的推移渲染算法和程序框架经历了数次的重写，现在已经初具雏形，渲染性能也达到了目前目前软件实时渲染领域的一流水平，当然这跟利用GPU加速的硬件渲染是不能比的，不然nVidia就可以回家卖白薯了。本渲染器的创新之处在于充分利用了光栅化和光线跟踪的长处，将两者结合起来以达到性能最佳化。目前支持的特性主要有:1、光栅化和光线跟踪混合渲染2、可编程的渲染流水线，有一套灵活的可编程Shader框架]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Transaction Object在并发程序开发中的应用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Analyst/article/details/1494896</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Analyst/article/details/1494896</guid><author>Analyst</author><pubDate>Fri, 26 Jan 2007 15:10:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[　　上一篇谈了对未来并发程序的一些预想，今天来谈谈如何在并发程序中运用Transaction Object实现无锁并发。 　　Transaction Object这一概念来自于数据库，现在的数据库一般都能很好的支持并发访问，对于只读数据来说天生就可以被并发的访问而不需要任何同步机制，主要问题在于写入上，当对一个数据同时进行多次写入操作的时候，操作之间就会互相影响，从而产生错误结果，同样在写入过]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[谈谈多核时代将带给软件业的变革]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Analyst/article/details/1477870</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Analyst/article/details/1477870</guid><author>Analyst</author><pubDate>Tue, 09 Jan 2007 11:22:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[软件工业从80年代开始经历了一场变革， 那是由PC逐步普及软件走向商业化所推动的，面向对象语言在封装程序复杂度方面表现优异，为大型程序的开发提供了一种经济可靠的途径，第一个取得成功的当属C++，随后java/.net将其推向了颠峰。在面向对象语言相当成熟的今天，又一轮新的变革正在酝酿之中，很可能会让我们措手不及。这一轮的变革推动者是硬件体系的改变，多核和并发将成为今后的主题。多核发展的趋势不必]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[也驳"驳'C语言已经死了'"]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Analyst/article/details/1476994</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Analyst/article/details/1476994</guid><author>Analyst</author><pubDate>Mon, 08 Jan 2007 12:52:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文连接：http://blog.youkuaiyun.com/xushiweizh/archive/2007/01/07/1476422.aspx>> 有偏见的永远只是个体，而不是群体。作者加了后面那句，无疑证明有偏见的不是C/C++程序员，而正是他自己。错了，真理是站在少数人这边的，当一种变革将发生的时候，带有偏见往往是大众是传统力量。>> 这段话更加荒谬了。没见过优秀的C/C++代码？ C++标准库]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[恩，还没什么东西。]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Analyst/article/details/154190</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Analyst/article/details/154190</guid><author>Analyst</author><pubDate>Wed, 27 Oct 2004 11:43:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[测试一下先。]]></description><category></category></item></channel></rss>