【重点!!!】【贪心】45.跳跃游戏II

题目

法1:贪心

Python

在这里插入图片描述
问:为什么代码只需要遍历到 n−2?

答:当 i=n−2 时,如果 i<curRight,说明可以到达 n−1;如果 i=curRight,我们会造桥,这样也可以到达 n−1。所以无论是何种情况,都只需要遍历到 n−2。或者说,n−1 已经是终点了,你总不能在终点还打算造桥吧?

问:我能想出这题的思路,就是代码实现总是写不对,有没有什么建议?

答:清晰的变量名以及一些必要的注释,会对理清代码逻辑有帮助。在出现错误时,可以用一些小数据去运行你的代码,通过 print 或者打断点的方式,查看这些关键变量的值,看看是否与预期结果一致。

问:如果题目没有保证一定能到达 n−1,代码要怎么改?
答:见 1326.灌溉花园的最少水龙头数目,我的题解。

class Solution:
    def jump(self, nums: List[int]) -> int:
        res = 0
        cur_right = 0 # 当前桥的右端点
        next_right = 0 # 下座桥的右端点
        n = len(nums)
        for i in range(n-1):
            next_right = max(next_right, i + nums[i])
            if cur_right == i:
                res += 1
                cur_right = next_right

        return res

Java

贪心是最优解法,必须掌握!重点理解,看B站视频辅助!!!
在这里插入图片描述
在具体的实现中,我们维护当前能够到达的最大下标位置,记为边界。我们从左到右遍历数组,到达边界时,更新边界并将跳跃次数增加 1。

在遍历数组时,我们不访问最后一个元素,这是因为在访问最后一个元素之前,我们的边界一定大于等于最后一个位置,否则就无法跳到最后一个位置了。如果访问最后一个元素,在边界正好为最后一个位置的情况下,我们会增加一次「不必要的跳跃次数」,因此我们不必访问最后一个元素。

class Solution {
    public int jump(int[] nums) {
        int res = 0, end = 0, maxPos = 0;
        for (int i = 0; i < nums.length - 1; ++i) {
            maxPos = Math.max(maxPos, nums[i] + i);
            if (i == end) {
                ++res;
                end = maxPos;
            }
        }

        return res;
    }
}
资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/72147cbc453d 在当今信息化时代,高校社团管理的高效性与便捷性至关重要。基于 Spring Boot 开发的社团管理系统,致力于打造一个功能全面、操作便捷且安全可靠的平台,以满足高校社团的日常运营需求。本文将深入剖析该系统的架构设计、核心功能以及实现原理。 Spring Boot 以其轻量级和快速开发的特性,成为众多企业级应用的首选框架。本社团管理系统采用 Spring Boot 搭建,并遵循 RESTful API 设计原则,构建出一个松耦合、模块化的架构。借助 Spring Boot 的自动配置功能,项目初始化工作得以大幅简化,使开发者能够更加专注于业务逻辑的开发。 权限管理是系统安全的关键环节。本系统引入多级权限控制机制,确保不同角色(如管理员、普通成员等)能够访问其对应的系统功能。通常会借助 Spring Security 或 Apache Shiro 等安全框架,通过角色、权限与资源的映射关系,实现对用户操作的精细化管理。 为了提升用户体验和提高信息传递效率,系统集成了短信接口。在用户注册、密码找回、活动报名等关键操作环节,通过短信验证码进行验证。这需要与第三方短信服务提供商(如阿里云、腾讯云等)进行对接,利用其 SDK 实现短信的发送与接收功能。 会员管理:涵盖会员注册、登录、信息修改及权限分配等功能,方便社团成员进行自我管理。 活动管理:支持活动的创建、审批、报名以及评价等全流程管理,便于社团组织各类活动。 场地管理:实现场地的预定、审批和使用记录管理,确保资源的有效分配。 会议管理:提供会议安排、通知以及签到等功能,提升会议组织效率。 社团管理:包括社团的创建、修改、解散以及社团成员管理等功能。 消息通知:能够实时推送系统消息,保障信息的及时传达。 文件下发:支持文件的上传与下载,方便
### 跳跃游戏 II 的算法实现 跳跃游戏 II 是一道经典的贪心算法问题,目标是从数组的第一个位置跳到最后一个位置,并返回最少的跳跃次数。以下是基于 Go 语言的解决方案。 #### 算法思路 该问题可以通过维护当前能够覆盖的最大范围来解决。每次当遍历的位置达到上一次记录的最大边界时,更新最大边界并增加跳跃次数[^1]。这种方法的核心在于利用局部最优解(即每一步尽可能远地跳跃)来获得全局最优解。 #### 实现代码 (Go) ```go package main import ( "fmt" ) func jump(nums []int) int { if len(nums) <= 1 { return 0 } jumps := 0 // 记录跳跃次数 currentEnd := 0 // 当前区间的最右端 farthest := 0 // 可以到达的最远距离 for i := 0; i < len(nums)-1; i++ { // 更新能到达的最远距离 if nums[i]+i > farthest { farthest = nums[i] + i } // 到达当前区间边界时触发跳跃 if i == currentEnd { jumps++ currentEnd = farthest // 如果已经可以到达终点,则提前结束循环 if currentEnd >= len(nums)-1 { break } } } return jumps } func main() { nums := []int{2, 3, 1, 1, 4} // 测试数据 fmt.Println(jump(nums)) // 输出最小跳跃次数 } ``` 上述代码通过 `jumps` 来计数跳跃次数,`currentEnd` 表示当前步所能到达的最远索引,而 `farthest` 则表示下一步可能到达的最远索引。每当遍历到 `currentEnd` 时,就执行一次跳跃操作并将新的边界设置为 `farthest`。 #### 复杂度分析 - **时间复杂度**: O(n),其中 n 是输入数组的长度。因为只需要遍历整个数组一次。 - **空间复杂度**: O(1),仅使用了常量级额外存储空间。 --- ###
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