SpringCloud学习-整体架构的简单介绍01

本文解析了SpringCloud作为微服务解决方案的核心架构,包括服务注册与发现、接口调用、网关路由、负载均衡、统一配置及服务熔断等关键组件的功能与作用。通过Eureka实现服务注册与发现,FeignClient简化服务间调用,Zuul提供网关与路由功能,Ribbon确保负载均衡,SpringCloudConfig统一管理配置,Hystrix则负责服务熔断与降级。

SpringCloud整体架构(个人理解的,网上找的图)

在这里插入图片描述所有的服务统一请求网关,请求经过网关路由代理转发负载均衡分配具体服务ID,再去注册中心根据服务ID拿到真实的服务地址,这个是一个请求进入应用的过程(纯属自己理解)。

组件的简单介绍

  • Eureka 服务注册与发现,分为服务注册与发现(eurekaServer和eurekaClient)
    一般SpringCould的项目中需要单独建立一个EurekaServer项目,把所有的服务都注册到EurekaServer中来。

  • FeignClient 微服务直接的接口调用,由于每一个项目都是一个独立的服务所以服务之间的调用关系不能再像之前一样直接实例化或者注入类来调用了,需要用feign组件来调用。

  • Zuul 主要是网关和路由的作用,微服务的应用由很多的项目每个项目都是独立的项目都有自己的访问地址,所以前端不肯直接访问每一个应用,所以必须有一个统一的请求地址(网关),在根据请求的具体内容转发到对应的应用(路由)

  • Ribbon 负载均衡,Ribbon是一个负载均衡组件,因为微服务很多的时候采用的集群部署的方式,为了保证系统最大吞吐量所以采用负载均衡,Ribbon默认的策略有:权重、轮询、随机

  • SpringCloud Config 同一个配置,用来管理配置文件。(还在学习阶段,后续补充)

  • Hystrix 服务熔断和降级。(还在学习阶段,后续补充)

总结

  • SpringCloud是一个比较全面的微服务整体解决方案,包含了服务注册与发现、服务间调用、服务网关和路由、负载均衡、统一配置、服务熔断等组件。因此我们在学SpringCloud的过程中应当先了解SpringCloud整体的架构、每个组件的作用和使用方法、组件直接怎么结合使用。(这一系列的博客也是我在学习阶段来写的,不足之处或者错误的地方请提出)
下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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