华为OD机试 Java 【最多购买宝石】

这篇博客介绍了如何使用滑动窗口解决华为OD机试中的一道题目,该题目要求根据给定的钱数,确定最多能购买多少个连续编号的宝石。博客提供了输入描述、解题思路和相应的Java代码实现。

题目

橱窗里有一排宝石,不同的宝石对应不同的价格,宝石的价格标记为 gems[i](0 ≤ i < n,n = gems.length)
宝石可同时出售0个或多个,如果同时出售多个,则要求出售的宝石编号连续;
例如客户最大购买宝石个数为m,购买的宝石编号必须为:gems[i],gems[i+1],…,gems[i+m-1](0 ≤ i < n,m ≤ n)
假设你当前拥有总面值为 value 的钱,请问最多能购买到多少个宝石,如无法购买宝石,则返回0。

输入描述
第一行输入n,参数类型为int,取值范围:[0,10^6],表示橱窗中宝石的总数量。
之后 n 行分别表示从第0个到第n-1个宝石的价格,即 gems[0] 到 gems[n-1] 的价格,类型为int,取值范围:(0,1000]。
之后一行输入v,类型为int,取值范围:[0,10^9],表示你拥有的钱。

输出描述
输出int类型的返回值,表示最大可购买的宝石数量。

用例:

输入
7
8
4
6
3
1
6
7
10
输出	
3
说明	
gems = [8,4,6,3,1,6,7], value = 10
最多购买的宝石为gems[2]至gems[4]或者gems[3]至gems[5]

解题思路

首先定义一个滑动窗口,初始时窗口左右边界都为0。然后右边界逐步向右移动,每次将当前宝石的价格加入窗口内的总价格,同时检查窗口内的总价格是否超过了拥有的钱。如果超过了,则左边界向右移动,直到窗口内的总价格不再超过拥有的钱。在这个过程中,

已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/053f1da40351 在计算科学领域,MIPS(Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages)被视作一种精简指令集计算(RISC)的架构,其应用广泛存在于教学实践和嵌入式系统设计中。 本篇内容将深入阐释MIPS汇编语言中涉及数组处理的核心概念与实用操作技巧。 数组作为一种常见的数据结构,在编程中能够以有序化的形式储存及访问具有相同类型的数据元素集合。 在MIPS汇编语言环境下,数组通常借助内存地址与索引进行操作。 以下列举了运用MIPS汇编处理数组的关键要素:1. **数据存储**: - MIPS汇编架构采用32位地址系统,从而能够访问高达4GB的内存容量。 - 数组元素一般以连续方式存放在内存之中,且每个元素占据固定大小的字节空间。 例如,针对32位的整型数组,其每个元素将占用4字节的存储空间。 - 数组首元素的地址被称为基地址,而数组任一元素的地址可通过基地址加上元素索引乘以元素尺寸的方式计算得出。 2. **寄存器运用**: - MIPS汇编系统配备了32个通用寄存器,包括$zero, $t0, $s0等。 其中,$zero寄存器通常用于表示恒定的零值,$t0-$t9寄存器用于暂存临时数据,而$s0-$s7寄存器则用于保存子程序的静态变量或参数。 - 在数组处理过程中,基地址常被保存在$s0或$s1寄存器内,索引则存储在$t0或$t1寄存器中,运算结果通常保存在$v0或$v1寄存器。 3. **数组操作指令**: - **Load/Store指令**:这些指令用于在内存与寄存器之间进行数据传输,例如`lw`指令用于加载32位数据至寄存器,`sw`指令...
根据原作 https://pan.quark.cn/s/cb681ec34bd2 的源码改编 基于Python编程语言完成的飞大战项目,作为一项期末学习任务,主要呈现了游戏开发的基本概念和技术方法。 该项目整体构成约500行代码,涵盖了游戏的核心运作制、图形用户界面以及用户互动等关键构成部分。 该项目配套提供了完整的源代码文件、相关技术文档、项目介绍演示文稿以及运行效果展示视频,为学习者构建了一个实用的参考范例,有助于加深对Python在游戏开发领域实际应用的认识。 我们进一步研究Python编程技术在游戏开发中的具体运用。 Python作为一门高级编程语言,因其语法结构清晰易懂和拥有丰富的库函数支持,在开发者群体中获得了广泛的认可和使用。 在游戏开发过程中,Python经常与Pygame库协同工作,Pygame是Python语言下的一款开源工具包,它提供了构建2D游戏所需的基础功能模块,包括窗口系统管理、事件响应制、图形渲染处理、音频播放控制等。 在"飞大战"这一具体游戏实例中,开发者可能运用了以下核心知识点:1. **Pygame基础操作**:掌握如何初始化Pygame环境,设定窗口显示尺寸,加载图像和音频资源,以及如何启动和结束游戏的主循环流程。 2. **面向对象编程**:游戏中的飞、子弹、敌人等游戏元素通常通过类的设计来实现,利用实例化制来生成具体的游戏对象。 每个类都定义了自身的属性(例如位置坐标、移动速度、生命值状态)和方法(比如移动行为、碰撞响应、状态更新)。 3. **事件响应制**:Pygame能够捕获键盘输入和鼠标操作事件,使得玩家可以通过按键指令来控制飞的移动和射击行为。 游戏会根据这些事件的发生来实时更新游戏场景状态。 4. **图形显示与刷新**:...
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