<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Alaska_State的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Alaska_State]]></copyright><item><title><![CDATA[WebM视频解析与修复]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/121150316</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/121150316</guid><author>Alaska_State</author><pubDate>Wed, 09 Feb 2022 17:37:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[WebM文件解析，webm视频修复

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[git lfs - smudge error x509 certificate signed by unknown authority]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/122636173</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/122636173</guid><author>Alaska_State</author><pubDate>Sat, 22 Jan 2022 13:23:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述：
git pull合并资源时，触发了git lfs downloading操作。遇到git lfs - smudge error，关键词信息：error downloading xxxx, batch response : Post http://xxxx/batch: x509 certificate signed by unknown authority。
解决方法：
git base命令行下执行：  git config http.sslverify false，添加配置关闭ssl验证。
P]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[github merge request(MR)流程说明]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/121837486</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/121837486</guid><author>Alaska_State</author><pubDate>Thu, 09 Dec 2021 18:18:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 每次新增功能，要基于master分支创建新分支

git操作：确认当前处于master分支， git checkout -b 【新分支名】

2. 在网站上发起MR

在新分支修改完代码后，在请求合并页面，点击“新建”发起MR流程；源分支即新建的分支，目标分支为master分支

3. MR评审要求

需要自验材料：视频或图片 + 测试链接
尽量保持 一个功能一次commit；合并commit可通过rebase命令实现：

git rebase -i 【commit ID】（rebase到要合并的co]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity导出工程到Android Studio（export project to android studio）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/121200440</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/121200440</guid><author>Alaska_State</author><pubDate>Mon, 08 Nov 2021 01:28:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity导出工程到Android Studio（export project to android studio）

Unity基于Gradle进行apk、aar bundle等的构建，导出到AS也以gradle项目为主体
Unity 2019.3之后，导出的工程目录结构与之前有所区别

包含两个模块：UnityLibrary模块与Launcher模块
主要有三个gradle描述文件（gradle.build templates）

三个文件路径不同，文件名相同
root/build.gradle：项目级]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[虚幻引擎4初探（UE4）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/119615269</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/119615269</guid><author>Alaska_State</author><pubDate>Wed, 11 Aug 2021 19:46:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE4
- Installion： Launcher + Engine4.25.4

- [为Unity开发者准备的虚幻引擎4指南](https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/Basics/UnrealEngineForUnityDevs/)
    - 关卡Level(资产类型Map)代表场景Scene

    - 项目文件和文件：双击uproject打开编辑器并加载项目，或者右键查看更多选项；最重要 Source + Content 两大文件夹

- [关卡设计]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Windows编译lua源码与Unity Assembly深入]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/119390024</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/119390024</guid><author>Alaska_State</author><pubDate>Wed, 04 Aug 2021 18:06:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[windows编译lua源码

Makefile的使用

windows安装MinGW（gcc环境）
安装WSL（windows subsystem linux）

仍通过Microsoft Store下载安装
（管理员）命令行下开启许可权限： dism.exe /online /enable-feature /featurename:Microsoft-Windows-Subsystem-Linux /all /norestart


WSL命令行，配置Ubuntu镜像源后，安装make、gcc

/et]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[webpack “configuration.devtool should match pattern“ 报错解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/118686585</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/118686585</guid><author>Alaska_State</author><pubDate>Tue, 13 Jul 2021 00:17:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题背景
参考《React + Redux前端开发实战》搭建工程，初始化webpack。


项目根目录执行npm i webpack webpack-cli -D，安装dev版本webpack。
创建webpack配置文件，取名webpack.config.js

var path = require('path');
var APP_DIR = path.resolve(__dirname, 'src');
var BUILD_DIR = path.resolve(__dirname, "build")]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HuaweiAREngine NDK Sample 编译过程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/118370718</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/118370718</guid><author>Alaska_State</author><pubDate>Wed, 30 Jun 2021 23:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[公司电脑有防火墙，gradle同步时候，各种报错；最后虽然解决了，还是记录一下 在家里自己电脑上编译的过程（踩过的坑）。
步骤1：准备工程与IDE
下载Huawei AREngine NDK demo工程，使用Android Studio 4.0以上版本打开工程；我使用的是当前最新版本4.2.1。低于4.0会报错，如下图
步骤2：NDK与SDK
没有下载NDK的同学，这里就要通过sdk manager下载指定版本的ndk（21.0.613669），配套3.10.2版本cmake。 此外，编译时会要求 使用 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[npm代理配置及node-sass安装问题-使用华为开源镜像]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/116927141</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/116927141</guid><author>Alaska_State</author><pubDate>Mon, 17 May 2021 13:06:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. npm代理配置
在​cmd中执行如下命令：
npm config rm proxy
npm config rm http-proxy
npm config rm https-proxy
npm config set registry http://mirrors.tools.huawei.com/npm/

2. node-sass配置
npm config set sass_binary_site http://mirrors.tools.huawei.com/node-sass/

华为开源镜像仓]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#调用C++，dll与so相关问题总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/116542240</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/116542240</guid><author>Alaska_State</author><pubDate>Sat, 08 May 2021 21:08:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用C#的DllImport属性标签好久了，今天再次使用脑海里忽然冒出了几个疑惑点，带着问题去找答案~


Q： DllImport使用方法与注意事项


A：

方法级属性标签，用在方法声明前面
单个定位参数，dllName（string类型），相当于构造函数参数，必须指定
用 DllImport 属性修饰的方法必须具有 extern 修饰符



ref：

MSDN官方介绍
C#（.net）中的DllImport



Q： DllImport指定dll名时是否要加后缀，为啥有的加有的不加


A： ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[LitJson输出格式化Json字符串]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/115347929</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/115347929</guid><author>Alaska_State</author><pubDate>Wed, 31 Mar 2021 13:30:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[LitJson默认生成的JSON字符串，会直接把Json内容全部打印在一行上，难以观察。
项目经理需求，要将序列生成的Json字符串格式化再转存下来。
恰好看到马三小伙儿前辈这里提到


JsonWriter这个类中有个 pretty_print 字段，它的默认值是 false，我们只要将它在Init函数中置为 true，就可以实现LitJson以格式化的形式输出Json内容啦！

两种方法
JsonData root = new JsonData();
root["Category"] = "This .]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[LitJson-数据序列化生成Json字符串，构建嵌套对象]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/115343313</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/115343313</guid><author>Alaska_State</author><pubDate>Wed, 31 Mar 2021 10:06:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[LitJson-数据序列化生成Json字符串，构建嵌套对象
Solution

生成嵌套json(普通类对象转为Json对象)：

JsonData root = new JsonData();
root["Category"] = "This is a category";
mData data = new mData();   // 自定义类mData、mPose
data.UTMPose = new mPosed();
string dataJson = JsonMapper.ToJson(data)]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UTC时间的理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/115090736</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/115090736</guid><author>Alaska_State</author><pubDate>Mon, 22 Mar 2021 18:41:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[可以认为格林威治时间就是时间协调时间（GMT=UTC），格林威治时间和UTC时间均用秒数来计算的。
UTC时间与本地时间区别仅在于时区不同，两者都绝对地表示某个日期时间，精度相同，格式相同，表示方式相同
UTC时间与本地时间互相转换时，要明确拿到的是UTC时间还是本地时间（所在时区），才能确定要加还是减
C#中UTC时间获取方法（转为秒表示）：

var UtcSeconds = new TimeSpan(DateTime.UtcNow.Ticks - new DateTime(1970, 1, 1).T.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[git lfs 补充提交大文件操作流程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/114542467</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/114542467</guid><author>Alaska_State</author><pubDate>Mon, 08 Mar 2021 18:38:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[原理简述

首先git reset --hard 至错误提交记录的前一次提交；
借助git cherry-pick命令找回错误提交的那次代码，cherry-pick执行后，找回的代码也是已经提交后的，使用git reset --soft将代码恢复至未提交状态；
这时就可以对大文件补充 git lfs 标记操作（不会git lfs先去熟悉lfs），修改（标记）完成后，重新提交本次修改
后续借助cherry-pick，一次次将之前的提交历史找回（找回过程中，可使用git lfs ls-files查看标记有没有丢]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnauthorizedAccessException: Access to the path ‘D:\Simulation\Data\xxx\]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/108640175</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/108640175</guid><author>Alaska_State</author><pubDate>Thu, 17 Sep 2020 13:04:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[UnauthorizedAccessException: Access to the path 'D:\Simulation\Data\xxx\报错场景解决方案
报错场景
 System.IO.File.WriteAllText(destPath, text);

解决方案
An UnauthorizedAccessException means one of 4 things:

1. The caller does not have the required permission.
2. The fil]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[android studio : gradle unable to resolve dependency]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/105269136</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/105269136</guid><author>Alaska_State</author><pubDate>Thu, 02 Apr 2020 14:42:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[android studio : gradle unable to resolve dependency 问题解决方案
问题

打开旧项目，gradle sync失败， 几乎所有依赖都无法被resolve。
解决方案

如图所示，按照github issues给出的建议，升级gradle版本后，可解决resolve无效的问题
参考链接: “Unable to resolve dependency”...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader Level of Detail（LOD）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/82145051</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/82145051</guid><author>Alaska_State</author><pubDate>Sat, 15 Dec 2018 17:49:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Shader LOD 官方说明(个人翻译)

只有当编写的shader或者subshader中，指定了低于默认LOD数值的LOD值时，才会起作用。

通常，LOD允许设置无限个等级，也就是说，在用户设备支持的情况下，所有的Shader都是可以使用的。但在某些时候，你可能想要主动放弃一些shader细节，即使硬件可以支持这些效果。例如，有些便宜的显卡虽然可支持所有的特效，但运行速度会很慢...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# XML读取报错：XmlException: Unexpected token. Name is required here.]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/85016133</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Alaska_State/article/details/85016133</guid><author>Alaska_State</author><pubDate>Sat, 15 Dec 2018 17:46:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[直接百度或者Google这个问题，找到的回答各式各样，有人说报错的原因是文件路径名不规范，路径名中有空格(space)；有人说XML中含有无法识别的符号，例如


&amp;lt;a href=&quot;http://www.something.com?id=123&amp;amp;name=456&quot;&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;

中带有‘&amp;amp;’符号，导致XML读取失败。

其实，后一个人的说法是对的，Except...]]></description><category></category></item></channel></rss>