<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Aimyller的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aimyller</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Aimyller]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity官方实例——Roll A Ball  开发流程记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aimyller/article/details/105874926</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aimyller/article/details/105874926</guid><author>Aimyller</author><pubDate>Fri, 01 May 2020 15:58:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.  新建项目
新建一个项目，命名为Rolling Ball，选择3D游戏模式。

2.  添加游戏对象
2.1  Plane（平台）
在Hierarchy窗口中通过右键新建一个Plane，并重命名为Ground。
创建成功后，将Ground的Scale X和Z设置为2。（可以在Transform窗口中直接对物体的属性进行设置。

2.2  Sphere（球体）
添加方式和平台一样，选择添加Sp...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[学习多线程应该要知道的基础知识？！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aimyller/article/details/105703421</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aimyller/article/details/105703421</guid><author>Aimyller</author><pubDate>Fri, 24 Apr 2020 17:53:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[多线程基础1.  线程&amp;进程1.1  什么是线程和进程？1.2  线程和进程的关系？2.  并发&amp;并行2.1  什么是并发和并行？2.2  并发和并行的区别？3.  为什么要使用多线程？4.  多线程可能会带来哪些问题？5.  创建线程的方式6.  线程的生命周期和状态7.  什么是上下文切换？8.  线程死锁8.1  什么是线程死锁？8.2  如何避免线程死锁？9.  sleep...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ArrayList和LinkList究竟有什么区别？！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aimyller/article/details/105653283</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aimyller/article/details/105653283</guid><author>Aimyller</author><pubDate>Tue, 21 Apr 2020 11:08:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.  是否保证线程安全
它们都是不同步的，也就是不能保证线程安全
2.  底层数据结构
ArrayList的底层是数组队列，而LinkList的底层则是双向链表
3.  元素位置是否会影响插入和删除操作
ArrayList使用数组存储，所以ArrayList的时间复杂度会受到元素位置的影响
LinkList使用链表存储，不会受到影响
4.  是否支持快速随机访问
ArrayList实现了Rand...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[谈谈HashMap和HashTable的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aimyller/article/details/105514542</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aimyller/article/details/105514542</guid><author>Aimyller</author><pubDate>Tue, 14 Apr 2020 16:34:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.  继承不同
public class HashMap extends AbstactMap implements Map
public class HashTable extends Dictionary implements Map
2.  线程是否安全
HashMap是非线程安全的
HashTable是线程安全的
（也因为线程安全问题，HashMap的效率比HashTable要高一点）
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于Java的四种引用类型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aimyller/article/details/105323232</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aimyller/article/details/105323232</guid><author>Aimyller</author><pubDate>Sun, 05 Apr 2020 11:01:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[从JDK1.2开始，Java的引用被划分为4种级别，由高到低依次为：StrongReference（强引用）、SoftReference（软引用）、WeakReference（弱引用）和PhantomReference（虚引用）。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于Unity3D的四种常用灯光]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Aimyller/article/details/105313858</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Aimyller/article/details/105313858</guid><author>Aimyller</author><pubDate>Sat, 04 Apr 2020 20:19:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. Directional Light（定向光）
Directional Light发出的光没有距离的限制且相互平行，所以无论放在什么位置（无穷远\近）都能照射到指定方向的区域，投射出来的阴影也都是一样的。
定向光放在远处：

定向光放在近处：

2. Point Light（点光源）
即空间中一个向所有方向均匀发光的点，类似于现实生活中的灯泡，光线强度和照射距离成反比（距离越远，光线越弱），阴...]]></description><category></category></item></channel></rss>