【UE5 水体系统】

水体的网格系统及表面渲染

介绍表面网格体和材质如何被用来渲染水面。

水系统由两个关键元素构成:可编辑的水面水面材质
这两个元素确定了项目中的水如何表现,以及与所接触对象互动。
这可以是非常简单,比如水材质如何将光反射和折射到与水面接触的对象上。
对于Gameplay,这可以是角色在水中移动时如何让水面产生波浪,或者对象在水面上漂浮时的浮力有多大。

水面网格体

水系统有自己的基于样条线的网格体系统,可定义世界内应该包含水的区域。它使用 水网格体Actor(Water Mesh Actor),设置应用于关卡中放入的所有 水体Actor(Water Body Actors)(江河、湖泊和海洋)的属性。水网格体主要定义了所渲染水面的质量和细节。

你必须将水网格体Actor放入场景中,以生成关卡中"水体(Water Body)"类型的表面。水网格体Actor本身并不会渲染表面。水体将使用样条线来定义关卡中表示江湖、湖泊和海洋的区域。这些样条线定义了水网格体Actor在何处绘制并渲染水网格体图块。这样做更高效,因为它仅渲染当前摄像机视图中可见的表面网格体。

在这里插入图片描述
水网格体Actor位于场景中时,将水体拖放到场景中可添加或移除表示水面的图块。由于所有水体使用相同的网格体来渲染水面,因此它们会无缝地混合在一起(见下)。这还意味着,你可以在不同类型的水面之间进行过渡,如从奔流的江河汇入平静的湖泊或汹涌的海洋。

  • Body Lake

评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值