水体的网格系统及表面渲染
介绍表面网格体和材质如何被用来渲染水面。
水系统由两个关键元素构成:可编辑的水面和水面材质。
这两个元素确定了项目中的水如何表现,以及与所接触对象互动。
这可以是非常简单,比如水材质如何将光反射和折射到与水面接触的对象上。
对于Gameplay,这可以是角色在水中移动时如何让水面产生波浪,或者对象在水面上漂浮时的浮力有多大。
水面网格体
水系统有自己的基于样条线的网格体系统,可定义世界内应该包含水的区域。它使用 水网格体Actor(Water Mesh Actor),设置应用于关卡中放入的所有 水体Actor(Water Body Actors)(江河、湖泊和海洋)的属性。水网格体主要定义了所渲染水面的质量和细节。
你必须将水网格体Actor放入场景中,以生成关卡中"水体(Water Body)"类型的表面。水网格体Actor本身并不会渲染表面。水体将使用样条线来定义关卡中表示江湖、湖泊和海洋的区域。这些样条线定义了水网格体Actor在何处绘制并渲染水网格体图块。这样做更高效,因为它仅渲染当前摄像机视图中可见的表面网格体。

水网格体Actor位于场景中时,将水体拖放到场景中可添加或移除表示水面的图块。由于所有水体使用相同的网格体来渲染水面,因此它们会无缝地混合在一起(见下)。这还意味着,你可以在不同类型的水面之间进行过渡,如从奔流的江河汇入平静的湖泊或汹涌的海洋。
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Body Lake

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