<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[AdvancedPicachu的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; AdvancedPicachu]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity 2018+ 离线API文档]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/114664255</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/114664255</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Thu, 11 Mar 2021 14:14:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity2018的离线文档下载后 直接放入 Unity安装目录下的 ..\Editor\Data 文件夹下不可用。

原因是 文档路径不正确。需要在 Data文件夹下新建 一个 Documentation\en 文件夹。

然后将 文档拷贝到 ..\Editor\Data\Documentation\en 路径下即可。


标题


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 中 显示system API注释]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/114663185</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/114663185</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Thu, 11 Mar 2021 14:05:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unity中打开 VS，查看System系统类的方法，注释没有显示出来。

解决方法
1、打开 C:\Program Files (x86)\Reference Assemblies\Microsoft\Framework.NETFramework 文件夹

2、打开对应的 .Net版本（如 v4.7.1）路径下的 zh-Hans文件夹。

3、将所有的 .Xml文件 复制到 对应Unity版本安装路径下的对应 .Net版本文件夹下。如：***\Editor\Data\MonoBleedingEdge..]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader常见指令和标签]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80452860</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80452860</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Fri, 25 May 2018 15:50:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言学习Shader的过程中，经常见到一些不明其意的指令或标签或常量，本文记录下供以后参考，因ShaderLab语言也是不断发展的，而学习中看到的Shader很可能已过时，所以本文记录的内容也可能过时。正文一、Properties块中的特殊命令命令参数说明[Header(test)]括号内即为头标题的显示文字不要加引号，不支持中文[NoScaleOffset] 隐藏贴图的Tilling和Offse...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader 学习笔记（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80447397</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80447397</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Fri, 25 May 2018 11:53:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[ _MainTex_ST(1)简单来说，TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算， 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。（v.texcoord就是顶点的uv）下面这两个函数是等价的。o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 滚轮实现UGUI ScrollView的缩放]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649915</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649915</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Tue, 28 Nov 2017 11:32:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[
			本文原创，转载请注明出处http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/7908754.html
前段时间在做一个类似AnimationCurve的可视化编辑器，其中在做内部缩放的时候略有所感，把利用滚轮+焦点的缩放分享一下。
 

 
其中一个脚本处理内部逻辑

public class ResizeScrollEvent : UnityE...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[贝塞尔曲线]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649916</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649916</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Mon, 20 Nov 2017 10:54:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[
			贝赛尔曲线算法的原理：http://www.html-js.com/article/1628
 
试玩：http://myst729.github.io/bezier-curve/
 
Bézier curve(贝塞尔曲线)是应用于二维图形应用程序的数学曲线。 曲线定义：起始点、终止点（也称锚点）、控制点。通过调整控制点，贝塞尔曲线的形状会发生变化。 1962年，法国数学家Pie...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity C#  关于Attribute的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649911</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649911</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Wed, 25 Oct 2017 17:40:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[
			最近在研究Attribute，感觉挺好玩，搜到一篇不错的文章，分享给大家
 
原文：未知？找到后补上！
 
 
举两个例子，在变量上使用[SerializeFiled]属性，可以强制让变量进行序列化，可以在Unity的Editor上进行赋值。在Class上使用[RequireComponent]属性，就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity C# 用枚举（enum）制作复选框]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649913</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649913</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Wed, 25 Oct 2017 16:04:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[
			 
 
最近在项目中做测试脚本用到一些布尔值做方法的开关，突然想到可以制作一个复选框控制开关。
首先搜集网上的资料，基本大同小异，这里就不多做解释了，代码附上：

1 public class EnumFlagsAttribute : PropertyAttribute{}


 1 [CustomPropertyDrawer(typeof(EnumFlagsAttrib...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity C# ref与out]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649906</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649906</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Tue, 24 Oct 2017 10:07:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[
			　　ref和out 都是按地址传递的，使用后都将改变原来的数值。ref 方法参数关键字使方法引用传递到方法的同一个变量。当控制传递回调用方法时，在方法中对参数所做的任何更改都将反映在该变量中。若要使用 ref 参数，必须将参数作为 ref 参数显式传递到方法。ref 参数的值被传递到 ref 参数。 传递到 ref 参数的参数必须最先初始化。属性不是变量，不能作为 ref 参数传递。
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[整理分享C#通过user32.dll模拟物理按键操作的代码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649904</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649904</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Thu, 28 Sep 2017 11:57:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[
			转载自：http://blog.skydev.cc/

对系统模拟按键方面的知识和按键映射代码做了一下梳理，在这里分享出来，适用于开发自动操作工具和游戏外挂。
主代码：


public const int KEYEVENTF_EXTENDEDKEY = 0x0001; //Key click flag
        public const int KEYEVENTF_...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity C#  string 与byte 直接的转换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649912</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649912</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Wed, 16 Aug 2017 15:01:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[
			 指纹模版的转换
可还原字节数组byt 
string str = Convert.ToBase64String(bytes);
byte[] bytes = Convert.FromBase64String(str);











		]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity  C# 使用JsonUtility读写Json文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649902</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649902</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Mon, 10 Jul 2017 17:08:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[
			本文原创，转载请注明出处：http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/7146731.html 
 
今天，为大家分享一下unity上的Json序列化，应该一说到这个词语，我们肯定会觉得，这应该是很常用的一个功能点；诚然，我们保存数据的时候，也许会用到json序列化，所以，我们有必要快速了解一下它的简单用法。     1.首先，我们直接新建unit...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity C# 反射]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649900</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649900</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Mon, 03 Jul 2017 09:39:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[
			什么是反射
在.NET中的反射也可以实现从对象的外部来了解对象（或程序集）内部结构的功能，哪怕你不知道这个对象（或程序集）是个什么东西，另外.NET中的反射还可以运态创建出对象并执行它其中的方法。
反射是.NET中的重要机制，通过反射，可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型（包括类、结构、委托、接口和枚举等）的成员和成员的信息。有了反射，即可对每一个类型了如指掌。另外我还可以直接创...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# 中的委托和事件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649914</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649914</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Thu, 29 Jun 2017 11:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[
			原文地址
引言
委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛，然而，较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿，过了这个槛的人，觉得真是太容易了，而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别（biè）得慌，混身不自在。本文中，我将通过两个范例由浅入深地讲述什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、.Net Framework中的委...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 配置文件XML,JSON的学习应用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649896</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649896</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Tue, 20 Jun 2017 15:59:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[
			原文链接：http://blog.youkuaiyun.com/y1196645376/article/details/52541882
修改更正：AdvancePikachu
 
最近在学热更新，涉及到资源热更，所以就了解了XML,JSON相关的东西。这方面网上资料还是比较多的，所以这里主要是总结一下基本使用方法和一些应用的Demo。
 
1.先介绍一下 XML 和 JSON 是什么东西...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity C#  运用 GetSaveFileName() 导出Excel文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649898</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649898</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Mon, 05 Jun 2017 14:43:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[
			本文原创，转载请注明出处：http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/6944870.html
唉哟，这次厉害咯，网上搜罗了好久，终于被我找到汉化的保存对话框了，根据网上的一些前辈总结的内容，做了一些修改，
先放个效果图：

 
首先需要定义一个OpenFileName的类：

[StructLayout(LayoutKind.Seque...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity C# 调用SaveFileDialog保存Excel文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649878</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649878</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Tue, 23 May 2017 14:23:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[
			本文原创，转载请注明出处：http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/6893934.html
本文学习如何把数据转存为Excel文件并调用SaveFileDialog窗口进行保存。
首先需要引用几个Plugins  ：System.Windows.Forms（SaveFileDialog窗口）  NOPI（Excel文件的数据储存）。
调用Sa...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity C# 一些关于Camera的心得！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/72301798</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/72301798</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Tue, 16 May 2017 16:05:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文原创，转载请注明出处：http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/6856374.html

首先，总结了下最近工作中关于摄像机漫游的功能，

脚本如下：


Transform _Camera;
    public LayerMask mask;
     
    public float checkHeight = 500f;
    ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity C#   Sting.Format的学习]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649873</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649873</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Fri, 28 Apr 2017 12:11:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[
			String.Format (String, Object) 将指定的 String 中的格式项替换为指定的 Object 实例的值的文本等效项。 String.Format (String, Object[]) 将指定 String 中的格式项替换为指定数组中相应 Object 实例的值的文本等效项。 String.Format (IFormatProvider, String, Ob...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity C# 脚本的单例]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649872</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AdvancedPicachu/article/details/80649872</guid><author>AdvancedPicachu</author><pubDate>Tue, 25 Apr 2017 13:57:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[
			今天学习了一个比较不错的单例模式
 

 1 public class UnitySigleton &amp;lt;T&amp;gt;: MonoBehaviour where T:class
 2 {
 3     public static T instance;
 4 
 5     protected virtual void Awake(){
 6         if (in...]]></description><category></category></item></channel></rss>