<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[A_Pro_Cat的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; A_Pro_Cat]]></copyright><item><title><![CDATA[unity实现幸运大转盘（实战项目）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/105388167</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/105388167</guid><author>A_Pro_Cat</author><pubDate>Wed, 08 Apr 2020 20:40:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[转盘抽奖模块在游戏日常开发中经常用到，本次就为大家分享一个实战项目中的转盘实现方式（本转盘为转盘动，中间指针不动，不过指针动也是和此demo大同小异。demo下载在文章末尾，欢迎大家下载使用）。
转盘示意图：

话不多说直接贴代码（所有的关键点在代码中都已经详细注释）：
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
usin...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity中通过touch旋转、放大和缩小物体以及滑动方向的判断]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/105388755</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/105388755</guid><author>A_Pro_Cat</author><pubDate>Wed, 08 Apr 2020 15:26:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity中通过touch旋转、放大和缩小物体以及滑动方向的判断这个需求在游戏开发中也是非常频繁，话不多说直接上代码：
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TouchRotateScale : MonoBe...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[解决在unity中新建的脚本打开总是杂项文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/103550936</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/103550936</guid><author>A_Pro_Cat</author><pubDate>Sun, 15 Dec 2019 17:36:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[相信很多人都会经常遇到unity中新建的脚本，打开后变成了杂项文件。今天我就来分享一下我的解决方案：
##方法一：
找到项目文件目录，然后打开一个**.sin结尾的文件：

在该文件中就可以显示你的脚本为正常脚本。
##方法二：
如果方法一不行，那就在杂项文件脚本的右侧有个解决方案资源管理器的显示框（如果没有就在左上侧的视图选项里面去打开）
然后点击添加该文件到资源管理器，然后就成功了
这里有的人...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[冒泡排序及其优化详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/102565633</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/102565633</guid><author>A_Pro_Cat</author><pubDate>Tue, 15 Oct 2019 13:58:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近看了比较多的排序及其优化方案，感觉有许多写的不错。于是自己也写了一点笔记，如果还有其他优化方案也希望大家能积极分享。
我就话不多说直接贴代码吧：
  public void BubleSort(int[] arr)
    {
        for (int i = 0; i &lt; arr.Length; i++)
        {
            for (int j = 0...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity实现00:00:00格式计时器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/102563858</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/102563858</guid><author>A_Pro_Cat</author><pubDate>Tue, 15 Oct 2019 11:31:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[计时功能在日常开发中会常常用到，实现方式也有比较多的方式。本文列举其中一种比较简单快捷的实现方法。

 public Text timerTxt; 
    float mTimer;
    int mSec, mMinute, mHour;

void Update () 
    {
        mTimer += Time.deltaTime;
        mSec = (int)...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#完美实现斐波拉契数列（递归实现和优化方案）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/102562796</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/102562796</guid><author>A_Pro_Cat</author><pubDate>Tue, 15 Oct 2019 10:52:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[斐波拉契数列是比较经典的一个数列现象，比如：1，1，2，3，5，8…（当数列位置&gt;2，数列元素为前两项之和），接下来我们就用两种方式实现C#版的斐波拉契数列。
  //C#实现斐波拉契数列

    //方法一：递归实现----性能非最佳
    public static int Fb_Func(int n)
    {
        if (n&lt;=0)
        {
   ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Untiy实现通过鼠标左右滑动去旋转物体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/102521394</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/102521394</guid><author>A_Pro_Cat</author><pubDate>Sat, 12 Oct 2019 15:27:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[其实这个功能很简单，但是经常会用在游戏开发中，比如常见的在角色展示的时候，通过左右滑动去旋转角色观看角色细节这些。
直接上代码：
	// Use this for initialization
	void Start () {
		
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {

        if (Input.GetMo...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity游戏运行后出现花屏解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/102462988</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/102462988</guid><author>A_Pro_Cat</author><pubDate>Wed, 09 Oct 2019 15:59:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近有个项目在unity中运行完美，但是打包出apk在Android端出现花屏，这个问题我Google了很久然后结合网上的一些资料找到如下两种解决方案：
方案一：修改相机clearFlag的设置

可以将相机的clearFlag设置为deepth only、 SolidColor或者SkyBox都行，具体原理可以自行百度clearFlag及相机渲染原理（这里就不多说）；
方案二：修改工程unity...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 通过递归查找子节点物体和对应组件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/100557555</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/100557555</guid><author>A_Pro_Cat</author><pubDate>Thu, 05 Sep 2019 14:40:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[递归查找是我们在日常开发中很容易用到的一种查找方法，通常我们在开发中都直接将其封装为一个查找工具类，便于我们全局使用。接下来我就为大家详解一下递归查找子节点物体和对应组件的工具类：
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FindTools : Mono...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity工程里面关于JS和C#互相调用详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/97535155</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/97535155</guid><author>A_Pro_Cat</author><pubDate>Sat, 27 Jul 2019 18:29:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[大家周末好（苦逼的我还在搬砖，哈哈）。
最近接手了一个unity项目，工程里面是js和c#同时开发的（真想锤死这开发者），然后再后续的优化和功能开发中就遇到了js和c#之间调用的问题。
今天我就为大家好好的讲一下这个js和C#之间的调用及其相关注意事项：
首先，我们要明白一点：两种语言的编译顺序，如果我们要C#调用js，那我们肯定要让JS先编译，如果被调用的没有事先被编译，那不是null了？反之亦...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[结合OpenSSL通过终端轻松获取28位hashkey值]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/95074402</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/95074402</guid><author>A_Pro_Cat</author><pubDate>Mon, 08 Jul 2019 17:39:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[大家都知道如果我们在对接一些SDK的时候会用到hashkey值，比如接入Facebook的SDK的时候就会用到，那我们话不多说，往下看：
准备材料：
1.java环境（这个可以翻阅我往期关于jdk环境配置的博客，超级简单）
2.有已经生成的keystore文件（可以用unity、Androidstudio等生成）
3.下载OpenSSL工具（需要外网哈）  https://code.google....]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity异步加载+进度条显示？超简单！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/89279760</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/89279760</guid><author>A_Pro_Cat</author><pubDate>Sat, 13 Apr 2019 11:28:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[异步加载在很多游戏中都会用到，特别是场景偏大的游戏中。那我们今天就一起来学习一下如何使用异步加载吧。
话不多说，直接上代码：
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;  ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于UGUI如何不用代码修改字体颜色两种方式介绍及其优缺点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/88638178</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/88638178</guid><author>A_Pro_Cat</author><pubDate>Mon, 18 Mar 2019 14:23:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[其实这个问题很简单，而且有多种方式，我就写一下最常用的两种方式吧。
一、修改Text组件下的字体颜色：

二：把需要修改颜色的文字写入如下图格式中：

总结：
第一种方式修改对象是挂有该text组件的所有文字（修改后所有的字都会变色）
第二种方式对象仅为&amp;lt;color=xxxx&amp;gt;… （只有这里面的内容会被修改，并且不受第一种方式的影响）…
第一种方式比较快速方便，但是有时无法满足过多需求...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何简单方便的切换不同jdk版本环境变量配置？按照我的方法后面只需一步轻松切换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/88554057</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/88554057</guid><author>A_Pro_Cat</author><pubDate>Thu, 14 Mar 2019 15:35:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近有很多小伙伴问我：电脑上同时安装了几个不同版本的jdk，该如何方便快速的切换不同版本的环境变量配置？
接下来我就统一在我的博客中为大家解答。
1：右键我的电脑—&amp;gt;属性—&amp;gt;高级系统设置—&amp;gt;高级—&amp;gt;环境变量

2：找到Administrator的用户变量（用户变量—不是下方的系统变量）
然后在用户变量下方点击 新建- 如图：
变量名为 JAVA_HOME
变量值为 你自己的...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity打包apk时通过playsetting修改icon无效解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/88424046</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/88424046</guid><author>A_Pro_Cat</author><pubDate>Tue, 12 Mar 2019 16:51:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天遇到一个奇葩的问题，就是我通过playersetting修改了icon，然后打包在机子上测试发现apk的桌面图标居然不是我修改了的icon。研究了许久，终于找到原因（当然这不代表所有无法修改icon都是我这个原因造成的哈）。
出现上述情况我的项目问题源处是asset中出现了一个icons文件夹，然后里面的内容如下图：

如果你经常打包apk，一眼就知道这个是icon数据是出自这里：（下图）

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[轻松获取SHA1值]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/86613221</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/86613221</guid><author>A_Pro_Cat</author><pubDate>Wed, 23 Jan 2019 17:21:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先jdk这些就不用讲了哈，环境配置ok是前提
待会我会贴出步骤图哈
第一步：win+R 输入cmd 进入命令提示符
第二步：通过cd：定位到你的jdk路径下的bin文件夹处
第三步：输入：keytool -list -keystore D:my.keystore(后面D：my.keystore表示你自己生成的keystore文件位置)
第四步：回车，提示你输入密钥：你自己keystore的密钥
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#快速排序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/84000277</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/84000277</guid><author>A_Pro_Cat</author><pubDate>Mon, 12 Nov 2018 22:50:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[ int[] arr = { 1, 7, 6, 5, 11, 8, 9, 3 };
    void Start ()
    {
       
        Quicksort(arr,0,arr.Length-1);
        for (int i = 0; i &amp;lt; arr.Length; i++)
        {
              if (i == arr.Le...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Sqlite]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/83999913</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Pro_Cat/article/details/83999913</guid><author>A_Pro_Cat</author><pubDate>Mon, 12 Nov 2018 22:28:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[实现一个简单的从背包点击装备，从数据库读取数据进行装备属性加成。（这是本人随意做的小demo，只是希望能给一个例子进行拓展，大神请回避！不喜勿喷。。。）

首先写一个数据库脚本：

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Mono.Data.Sqlite;
using System.Collections.Generic;

publi...]]></description><category></category></item></channel></rss>