<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[A_Gaming的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; A_Gaming]]></copyright><item><title><![CDATA[【web】buuctf write up day 2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/135471614</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/135471614</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Tue, 09 Jan 2024 16:27:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[跟数据库打交道的点有两个，一个是修改密码，一个是title参数，作为一个优雅的恶意账号，可以试试通过修改密码达到改admin的账户密码的目的。好像没有什么值得注意的地方，主要是没有username，这里先放一放，看看title。我们注册账号时候的恶意数据已经插入到数据库，当改密码时，调用username，报错。登录注册页面，登录页面中没找到什么注入点，来到注册页面，尝试注册一个恶意账号。额，我这里登录卡在加载页面，估计是网络限制了，知道了原理，我就不继续做了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Web】buuctf write up day 1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/135449927</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/135449927</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Mon, 08 Jan 2024 11:40:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[以前的字符串截下来，保存在$_page中，若_page值为source.php、hint.php则返回true。（3）满足url编码后问号截断的if语句：file=source.php%253Fxxxxxxx。（1）要满足emmm::checkFile($_REQUEST[‘file’])返回true。疑惑：source.php?（2）满足问号截断if语句：file=source.php?传参source.php（如上面代码）和hint.php。注：source.php可换成hint.php。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Web】ctfhub基础知识之SSRF]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/135123148</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/135123148</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Thu, 04 Jan 2024 15:57:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[但是在整个过程中，第一次去请求DNS服务进行域名解析到第二次服务端去请求URL之间存在一个时间差，利用这个时间差，我们可以进行DNS 重绑定攻击，利用DNS Rebinding技术，在第一次校验IP的时候返回一个合法的IP，在真实发起请求的时候，返回我们真正想要访问的内网IP即可。要完成DNS重绑定攻击，我们需要一个域名，并且将这个域名的解析指定到我们自己的DNS Server，在我们的可控的DNS Server上编写解析服务，设置TTL时间为0，这是为了防止有DNS服务器对解析结果进行缓存。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Web】ctfhub基础知识之sql注入]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/134991575</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/134991575</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Mon, 25 Dec 2023 10:45:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[column_name:列的名称原文链接：https://blog.youkuaiyun.com/qq_58784379/article/details/119046308。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Web】ctfhub基础知识之RCE]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/135099887</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/135099887</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Wed, 20 Dec 2023 12:05:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[RCE和文件包含]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Web】ctfhub基础知识之文件上传]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/135077556</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/135077556</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Tue, 19 Dec 2023 11:24:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[任意文件上传漏洞]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Web】ctfhub基础知识之密码口令]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/134990418</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/134990418</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Thu, 14 Dec 2023 11:27:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[添加了一个图片验证码验证。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Web】ctfhub基础知识之信息泄露(DS_Store后)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/134963863</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/134963863</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Thu, 14 Dec 2023 10:58:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[ctfhub web方向 基础知识之信息泄露]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[RPG Game]简单的rpg游戏#ep5------2021.05.07 to 20xx.xx.xx]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/116490106</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/116490106</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Fri, 07 May 2021 13:48:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[Equipment
定义装备
Equipment代码↓

,
Item脚本新增删除函数

；
；
装备的使用，移除，交换，脱除

装备Manager的引入

EquipmentManager脚本代码↓
singleton：

变量：

函数：





]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[RPG Game]简单的rpg游戏#ep4------2021.04.28 to 2021.05.07]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/116235748</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/116235748</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Wed, 28 Apr 2021 16:19:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[Inventory UI
1.创建一个简单的背包UI

下列步骤有点拗口↓
请认真理解
交换父子关系是为了方便创建位置，一个对象只能加一个按钮组件
这里我们需要多个按钮（装备和移除），所以只能新建一个空的父对象去包含子对象

；
最后InventorySlot新建为预制体
；
排列

;
;
同样的方式新建画板，命名Titile，加上text，表示这个是背包目录标题
；
改变下UI的适配

；
；
最后我们想让这些Slot默认为空（没有物品）：
Icon↓

，
RemoveButton↓

点击应用。

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[RPG Game]简单的rpg游戏#ep3------2021.04.27]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/116202226</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/116202226</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Tue, 27 Apr 2021 16:11:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[Items
1.测试物体

ItemPickup脚本↓

2.可编辑（客制化）物体
创建Item脚本，继承ScriptableObject类

上面那行表示可以在asset窗口右键新建一个new item

ItemPickup脚本↓脚本新增变量

Inspector操作

，
3.物品清单初始化
新建GameManager物体，附上Inventory脚本，表示玩家拾取的清单（背包）
限制清单空间。

Inventory脚本↓
Singleton区域，往后学习再回过头理解

变量：

，
新增和移除函数：
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[RPG Game]简单的rpg游戏#ep2------2021.04.26 to 2021.04.27]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/116172494</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/116172494</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Mon, 26 Apr 2021 21:03:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[Interaction
做一些能够交互的物体，比如敌人，chest等

1.定义可交互的物体
创建Interactable脚本，任何一个物体附上此脚本即可为可交互物体
Interactable脚本↓

，
，
PlayerController脚本↓
表示鼠标点击交互物体函数

，
鼠标右键输入

，
当玩家移动时停止鼠标聚集物体

，
，
PlayerMotor脚本↓
新增变量：

，
跟随交互目标

，
优化玩家在跟随目标停止半径内，目标绕玩家转圈，玩家的转向

update函数



...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[RPG Game]简单的rpg游戏#ep1------2021.04.26]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/116156661</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/116156661</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Mon, 26 Apr 2021 15:45:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[Movement

environment set-up
Navigation Mesh
player控制和相机跟随
，
，


1.游戏场景环境设置


解决版本兼容性问题下
Blender：

代码歧义：

Prefab缺失：

，
，

2.导航设置
玩家设置

对地图做出改变：营火等object修改为not walkable
，
，
3.玩家控制


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【IntroductionTest】各种简单的系统测试#EP4------2021.04.21 to 2021.04.23（xx）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/115957971</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/115957971</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Wed, 21 Apr 2021 16:44:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[案例: Stealth Game
规则是在不被警卫发现的情况下到达目的地

,
,
,
,
EP1
创建平面，创建警卫Guard胶囊，创建路径Path


1.Gizmo的使用
警卫object附上Guard脚本

路径Path放到holder变量里，有多个点，


最后游戏场景里面，玩游戏的人看不见

，


2.让警卫跟随轨迹移动

，
，
xxxxxxxxx有bug未修复


3.警卫加上灯光，旋转



...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【IntroductionTest】各种简单的系统测试#EP3------2021.04.14]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/115699583</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/115699583</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Wed, 14 Apr 2021 16:29:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[案例1：Raycast测试1

射线小实验

整两个cube，第一个cube附上test1脚本，使得向前射出射线，侦测到第二个cube时变红↓



第四个变量，试着加上图层来玩玩：↓

save，在unity中添加Test图层，并做相应设置


满足以上两个条件，效果跟开始时一样，否则射线会无视cube（1）.
第五个变量，触发器，有三种模式，collider，ignore和useGlobal，跟inspectior中勾选is trigger有关
可以根据自己需要来设置射线检测到cube（1）时是否作出反]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【IntroductionTest】各种简单的系统测试#EP2------2021.04.11  to  2021.04.12]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/115606097</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/115606097</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Sun, 11 Apr 2021 21:01:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[案例：Falling Blocks

第一部分
主摄影机在orthographic模式下，屏幕的计算


这非常重要，典型的一个例子就是涂鸦跳跃中，玩家从屏幕左边出去，会自动从右边回来，反之也一样
我们把它称作wraparound（我把他叫“穿越”）系统

屏幕的长宽大小变量是判断是否“穿越”的条件
新建cube命名Player，附上PlayerController脚本，脚本代码如下

p.s.：很有意思的一件事

如果这三个地方相反
则这个就变成碰撞检测系统了


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【IntroductionTest】各种简单的系统测试#EP1------2021.03.29  to  2021.04.11]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/115294783</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/115294783</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Wed, 07 Apr 2021 15:58:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[开新坑


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[简单Moba射击系统]设计师日志笔记-----2021.03.23 to 2021.03.25]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/115131846</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/115131846</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Tue, 23 Mar 2021 17:18:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[Menu(E24)

1.新建主菜单

Play、opstions和quit等等，新建menu manager gameobject，弄个menu脚本，设置一堆函数切换、设置声音和分辨率等


2.优化audio listenner场景切换中的bug

#真不是我懒，设计ui时间最长，但是就只能写出这么点东西:(

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[简单Moba射击系统]设计师日志笔记-----2021.03.20]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/115028215</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/115028215</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Sat, 20 Mar 2021 15:49:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[Audio(E22,E23)

1.添加main theme 和主菜单theme
2.添加枪声和装弹声音
3.新建声音群class

存放多种声音，如impact，敌人死亡、攻击音效


用法：
AudioManager脚本中↓




在Enemy脚本中↓
敌人攻击

敌人死亡：
敌人受击：


4.优化音量


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[简单Moba射击系统]设计师日志笔记-----2021.03.19]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/115003724</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_Gaming/article/details/115003724</guid><author>A_Gaming</author><pubDate>Fri, 19 Mar 2021 18:16:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[Recoil and Reload (E20)

1.添加枪支射击后坐力动画

添加后坐力参数，射击时枪支向后移动，向上rotate

添加header，在unity inspectior中更好管理

↑新增参数

lateupdate函数，每次shoot函数执行后更新




↑shoot函数更新

2.增添装弹系统

设置弹夹子弹数量，增加装弹动画，判断满足装弹条件，按R装弹



Guns and Wave UI (E21)


1.新增武器

做了5把武器，开数组存，每一波对应每一把武器



2.]]></description><category></category></item></channel></rss>