<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[A_AiTing的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; A_AiTing]]></copyright><item><title><![CDATA[UE5 使用WebUI加载网页 页面黑屏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/127763982</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/127763982</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Wed, 09 Nov 2022 10:12:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE使用webUI加载网页 页面黑屏]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ShaderGraph Error The current render pipeline is not compatible with this master node（当前渲染通道于此节点不兼容)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/106688998</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/106688998</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Thu, 11 Jun 2020 15:08:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[0x00问题产生环境:
Unity 2019.3.0f6
报错和截图如上, 说是 当前渲染管道与此主节点不兼容。
0x01解决办法

1.在Assets文件下新建一个文件夹（自定义命名）在文件夹下新建一个HDRP文件夹。
2.选中HDRP文件夹右键Create-&gt;Rending-&gt;Pipeline Asset 就可以得到HDRP渲染管道资源HDRenderPipelineAsset
3. 将渲染管道资源放到项目管理的 Scriptable Render Pipeline Settings 中 .]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader实现背景无限循环滚动效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/105685240</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/105685240</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Wed, 22 Apr 2020 16:44:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近做项目遇到的这个需求，分享给大家，有需要可以参考。


首先我们准备一下背景贴图，然后对贴图进行设置如下图所示：



贴图格式也可以是Texture格式，但是WrapMode 一定要是Repeat【重复发生】；记得Apply
WrapMode:循环模式；换行模式；包裹模式；缠绕


将材质拖到物体身上
下面来编写Shader,代码如下

Shader "Unlit/ScrollX"
{
	...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity官方内置网络NetWork官方教程——拓展（三）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/105662965</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/105662965</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Tue, 21 Apr 2020 18:17:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity官方内置网络NetWork官方实例教程（一）
Unity官方内置网络NetWork官方实例教程（二）
本篇是接上篇unet的基础篇的一些功能的拓展主要为以下：


代码自定义生成玩家。
数据的同步问题。

0x00 简介

OnServerReady：当有客户端准备（Ready）时调用
OnServerAddPlayer：当生成对象到客户端时调用
OnServerRemovePlaye...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity官方内置网络NetWork官方实例教程（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/105517432</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/105517432</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Tue, 21 Apr 2020 17:20:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity官方内置网络NetWork官方实例教程（一）

0X00	 制作子弹

首先制作导弹预制体，随便选择一个sphere或者capsule调整合适大小(自己喜欢的颜色)自定义命名即可（例子为：Bullet）
第二步在新建一个玩家的子物体里（空物体即可），并调整合适的位置（作为导弹的起始位置）自定义命名即可（例子为：BulletSpawn）
第三步将子弹拖制为预制体，并将预制体拖制Netwo...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity官方内置网络NetWork官方实例教程（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/105363505</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/105363505</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Tue, 14 Apr 2020 17:40:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[0x00 介绍NetWorkManager

网络管理器，用来控制多人游戏项目的状态，包括游戏状态管理、生成管理、场景管理，匹配以及允许访问调试信息。
第一个案例是官方案例

基础实现篇
拓展细化篇



第二个案例是一个简易的聊天室

最近项目测试用到的，记录一下 ，通过两个案例让大家充分了解unet，希望对大家有所帮助。最终效果如图所示（因测试需求需创建新玩家时修改不同标签等数据，所以图中是代...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Windows下编译Vuforia UVCCameraDriver过程记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/88748129</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/88748129</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Fri, 22 Mar 2019 18:40:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[Vuforia 安卓版sdk本身不支持usb摄像头，但是提供了使用USB摄像头作为数据源的方法，也就是需要自定义USBCamearDriver。参考官方文档说明,成功在Windows上调通，此处做一个步骤记录。

先决条件

操作系统：参考官方支持Vuforia Engine支持的版本
Python 2或更高版本
Bash(在Windows上需要https://git-scm.com/downl...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity使用三星玄龙MR开发总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/88039852</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/88039852</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Thu, 28 Feb 2019 18:24:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[0x00 概述
最近在做一个项目，用到了三星玄龙MR设备，所以这里给大家归总一些使用的技巧和一些坑。当然鉴于有些小伙伴没用使用过该设备，所以前面还是要bb一些理论性的话。❀
00x0 什么是MR?

关于MR很多人并没有明确的概念，再加上VR和AR更是一头雾水。首先我们先来普及一下MR的概念，MR全称Mixed Reality，中文意思是混合现实。而Windows Mixed Reality是微...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader (二)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/81707327</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/81707327</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Wed, 15 Aug 2018 17:14:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[Shader_七彩球



0x00 准备工作


  如上篇文章中所说创建shader,赋给材质球，把材质球赋给物体。下面我会简单再说一下，详细可看上一篇文章Unity Shader(一)_初识Shader      



创建一个Unity Shader,并且命名为RGBSphere。（自己可以随意啊，我暂时是这么起的）
创建一个材质，把它命名为RGBSphereMat,并把步骤1中的sha...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/81534159</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/81534159</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Thu, 09 Aug 2018 13:47:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、初识 Shader


  本篇介绍了在Unity中创建Shader的基本步骤。      




0x00 概述

 
启动Unity并创建一个新项目：    File&amp;amp;amp;amp;gt;New Project
创建Shader：Project(也就是Asset栏中)&amp;amp;amp;amp;gt;右键&amp;amp;amp;amp;gt;creat&amp;amp;amp;amp;gt;Shader&amp;amp;amp;amp;gt;UnlitShader((顶点]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader_基础篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/81508560</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/81508560</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Wed, 08 Aug 2018 15:10:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[0x00 引言


  从这篇文章开始我就正式的入了Shader的坑，以前一直觉得会很难(^_^)但是经过我们主程的鼓励和教导决定要好好的把这坑入好。（如若以后提到“好程序”就是我的主程，缘由就顾名思义吧，个人觉得可以是我师傅了，很厉害。）跟着我一起开始你们的Shader之旅吧。（哈哈哈，虽然可能写的不是很好，但是希望能对你们有帮助，对我来说就是一个学习的记录）。随时欢迎各位大佬提出指导意见，指出...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AvPro 运行时动态改变文件地址]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/81503590</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/81503590</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Wed, 08 Aug 2018 10:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[AvPro 运行时动态改变文件地址


  先给大家分享一个AvPro的插件1.7.4应该也是挺新的版本。（蛮牛上买的，免费分享哈哈！！！） 
  链接：https://pan.baidu.com/s/1AneY4Jx2h-7coJe9KdnBLQ 密码：x0d8  
  官方API也放在插件连接里了（很实用纯英文）。




0x00 概述


  自己做的一个Demo因为视频在不同的文件夹，而...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AssetBundle]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/80522936</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/80522936</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Thu, 31 May 2018 13:42:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[打包AssetBundle文件



一、什么是AssetBundle

基本可以给为两点： 
1. 它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹，里面包含了多个文件。这些文件可以认为两类：Serialized File和Resources File。    

Serialized File （序列化文件）：资源被打碎放在一个对象中，最后统一被写进一个单独的文件（...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity打包UWP]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/80492634</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/80492634</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Tue, 29 May 2018 10:15:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[准备工作


Windows10专业版系统的电脑
Visual Studio2017专业版/2015,安装时注意要选择Windows10 sdk。下载地址
Unity安装UWP




使用Unity进行打包


在BuildSettings中将程序切换至UWP如图。 



  转成之后如果报错如图红圈处，将Player Settings中Other Settings/Scripting Bac...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 鼠标悬停]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/80110821</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/80110821</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Fri, 27 Apr 2018 17:16:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[程序实现效果： 
  
 using UnityEngine.EventSystems;  void Update()
    {
        //鼠标按下的时候认为是退出状态
        if (Input.GetKey(KeyCode.Mouse0) || Input.GetKey(KeyCode.Mouse1))
        {
            //除了leftAlt键盘之]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Pc应用窗口的最小化，最大化，关闭]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/80097694</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/80097694</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Thu, 26 Apr 2018 18:17:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Pc应用窗口的最小化，最大化，关闭 的实现最近写项目用到的，分享给大家。   


  即


闲话不多说了直接切入真题，代码如下：  

    #region 窗口最小化定义
    [DllImport(&quot;user32.dll&quot;)]
    static extern bool CloseWindow(IntPtr hwnd);
    [DllImport(&quot;user32.dl...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 在PC选取并加载文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/80089224</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/80089224</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Thu, 26 Apr 2018 09:36:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[`   
using System.IO;   

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Auto)]
public class OpenFileName
{
    public int structSize = 0;
    public IntPtr dlgOwner = IntPtr.Zero;
    public ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader的学习]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/78733402</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/78733402</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Wed, 06 Dec 2017 18:00:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[Shader的学习一、SnowTrack(雪跟踪)前言这篇小文简单介绍一下如何在Unity中利用shader很简单的实现雪地效果。   01 雪地痕迹的效果实现雪地印痕的思路其实也很简单吗，既记录玩家移动过程中的位置，之后再根据这些数据修改雪地的mesh即可。   02 工程实现 
所以，很简单的，我们在unity中只需要一个玩家头顶上的正交相机和一个rendertexture就可以记录玩家的移动过]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MySQL的使用（上）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/78687483</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/78687483</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Fri, 01 Dec 2017 15:48:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[数据库-MySQL(上)默认的超级管理员用户名：root 
密码：root 
 
localhost  127.0.0.1  都表示本机 
标识符1. PK: Primary Key (column is part of a pk) 主键
2. NN: Not Null (column is nullable) 非空
3. UQ: Unique (column is part of a unique]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Git的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/78656357</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/A_AiTing/article/details/78656357</guid><author>A_AiTing</author><pubDate>Tue, 28 Nov 2017 16:18:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[Git的使用配置Git-SSH
在Windows下打开Git Bash
输入ssh-keygen -t rsa -C "注册邮箱"
输入start ~/.ssh/id_rsa.pub 也可直直接在C/用户主目录/.ssh/中找到id_rsa.pub文件。
记事本打开id_rsa.pub文件，里面的内容就是ssh key。
登陆Git,打开”SSH Keys”页面，把上一步中文件夹中的所有内容复制，点]]></description><category></category></item></channel></rss>