control事件的重写,以一个ListMOve为例

本文通过实例演示了如何通过对空间事件进行重写来实现两个ListBox中元素的左右移动功能,适用于初学者理解事件重写的基本原理。

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 在秋毫上看到这样的应用,摘录在这里以备不时之需。

通过对空间事件的重写,实习记录在两个ListBox中的左右移动,主要用于学习事件的重写。

xpo文件下载地址:http://www.qiuhao.com/viewFile.asp?BoardID=2&ID=2939

<think>我们正在设计一个基于.NET的蜘蛛纸牌游戏,使用WPF和MVVM架构。我们已经有了核心架构和部分代码,现在需要补充完整代码示,并解决相关问题。根据用户要求,我们将重点放在代码实现上,同时参考了用户提供的引用内容。引用[1]提到了CPU分片和并发,虽然与游戏逻辑不直接相关,但提醒我们在游戏循环或动画处理中要注意性能。引用[3]提到了蜘蛛纸牌是很多人的编程启蒙,这鼓励我们实现一个完整的游戏。我们将按照以下步骤进行:1.完善游戏模型(Card,CardColumn等)2.完成游戏引擎(SpiderGameEngine)的核心方法,包括发牌、移动、检查完成等3.实现规则验证(GameRules)4.使用MVVM模式连接视图模型和视图5.实现拖拽和动画效果由于用户要求“偏代码多一点”,我们将提供关键部分的完整代码示。注意:由于篇幅限制,我们不可能写出整个游戏的每一行代码,但会覆盖核心逻辑。现在,我们开始补充代码:一、完善游戏模型我们已经有了Card和CardColumn,但需要补充一些细节:1.Card类需要实现IEquatable接口以便比较,并且需要添加一个属性表示其在游戏中的位置(列和索引)?2.实际上,在MVVM中,我们不建议在模型中包含视图相关的属性(如位置),位置应由视图模型管理。因此,我们创建CardViewModel来包装Card,并添加位置信息。二、游戏引擎核心初始化游戏时,我们需要:-生成两副牌(104张,根据难度不同花色数量不同)-洗牌-发牌:初始每列6张(共54张),剩下的50张作为发牌堆(StockPile)-注意:初始发牌时,每列最上面一张是翻开的三、规则验证-移动规则:只能移动连续的、同花色且降序的序列-目标列规则:空列可以放任何牌;非空列必须满足目标列最后一张牌比要移动的第一张牌大1且花色相同(注意:在蜘蛛纸牌中,目标列不要求花色相同,但要求颜色交替?不对,蜘蛛纸牌的规则是:只有同花色的连续序列才能移动,目标列必须满足降序且同花色?实际上,蜘蛛纸牌的目标列接收规则是:可以接收任何单张或连续的同花色降序序列,但要求目标列的最后一张牌比移动序列的第一张牌大1(不要求花色相同?)——这里需要澄清规则。根据经典蜘蛛纸牌规则:-移动:可以移动连续的、同花色的、降序的序列(如:红桃10,9,8可以移动)-目标列:空列可以放任何单张或序列;非空列,则移动的序列的第一张牌必须比目标列的最后一张牌小1(花色不限?)——注意:经典蜘蛛纸牌中,目标列接收时并不要求花色相同,只要求降序(即移动的序列的第一张牌比目标列最后一张牌小1即可,且移动的序列本身必须是同花色连续降序)。但是,在目标列上,我们并不要求整个列都是同花色,只要求每一段连续的序列是同花色降序。所以,在移动时,我们只要求移动的序列是同一花色的连续降序,并且目标列的最后一张牌的点数比移动序列的第一张牌大1(花色任意)。因此,我们需要修改规则验证:四、视图模型-主视图模型(SpiderViewModel)包含游戏引擎实和命令-列视图模型(CardColumnViewModel)管理一列中的牌(CardViewModel的集合)五、UI交互-使用WPF的ItemsControl来显示10列-每列是一个CardColumnView,内部使用Canvas或StackPanel来放置牌(重叠效果)-实现拖拽:开始拖拽时,记录被拖拽的牌以及其后的所有牌(因为可以拖拽连续序列);放置时,判断目标列是否接受六、动画效果-使用WPF的Storyboard实现移动动画下面,我们逐步给出关键代码:1.完善模型我们调整Card类,添加一个ID属性以便区分(因为有两副牌)?实际上,我们通过花色和点数可以区分,但同一花色点数相同的牌有两张,所以需要额外的标识。我们可以不添加,因为游戏过程中我们并不需要区分两张相同的牌。但是,为了在UI上正确显示,我们可能需要唯一标识。我们可以重写Equals和GetHashCode,或者使用引用比较。这里,我们选择不添加ID,因为游戏逻辑中,我们只关心牌的花色和点数,以及是否翻开。修改Card类:```csharppublicenumSuit{Spades,Hearts,Clubs,Diamonds}publicclassCard:INotifyPropertyChanged{publicSuitSuit{get;}publicintRank{get;}//1=A,2-10,11=J,12=Q,13=Kprivatebool_isFaceUp;publicboolIsFaceUp{get=>_isFaceUp;set{_isFaceUp=value;OnPropertyChanged();}}publicCard(Suitsuit,intrank){Suit=suit;Rank=rank;}publiceventPropertyChangedEventHandlerPropertyChanged;protectedvirtualvoidOnPropertyChanged([CallerMemberName]stringname=null){PropertyChanged?.Invoke(this,newPropertyChangedEventArgs(name));}}```2.游戏引擎核心方法初始化游戏:```csharppublicclassSpiderGameEngine{privatereadonlyList<Card>_deck=newList<Card>(104);publicObservableCollection<CardColumn>Columns{get;}=newObservableCollection<CardColumn>();publicStack<Card>StockPile{get;}=newStack<Card>();publicDifficultyDifficulty{get;privateset;}publicvoidInitialize(Difficultydifficulty){Difficulty=difficulty;GenerateDeck();Shuffle();SetupColumns();}privatevoidGenerateDeck(){_deck.Clear();intsuitCount=(int)Difficulty;//两副牌for(inti=0;i<2;i++){for(ints=0;s<suitCount;s++){for(intr=1;r<=13;r++){_deck.Add(newCard((Suit)s,r));}}}}privatevoidShuffle(){Randomrng=newRandom();intn=_deck.Count;while(n>1){n--;intk=rng.Next(n+1);Cardvalue=_deck[k];_deck[k]=_deck[n];_deck[n]=value;}}privatevoidSetupColumns(){Columns.Clear();for(inti=0;i<10;i++){Columns.Add(newCardColumn());}//初始发牌:共54张,前4列每列6张,后6列每列5张(或者每列先发5张,然后再前4列各加1张)intcardIndex=0;//第一轮:每列5张(共50张)for(introw=0;row<5;row++){for(intcol=0;col<10;col++){Cardcard=_deck[cardIndex++];//最上面一张是翻开的card.IsFaceUp=(row==4);//第五行(最后一张)翻开Columns[col].Add(card);}}//第二轮:前4列各加1张(翻开)for(intcol=0;col<4;col++){Cardcard=_deck[cardIndex++];card.IsFaceUp=true;Columns[col].Add(card);}//剩下的50-54张牌?不对,总共104张,发走了54张,剩下50张while(cardIndex<_deck.Count){Cardcard=_deck[cardIndex++];card.IsFaceUp=false;//发牌堆的牌是盖着的StockPile.Push(card);}}//从发牌堆发一张牌到每一列publicvoidDealFromStock(){if(StockPile.Count==0)return;for(inti=0;i<10;i++){if(StockPile.Count==0)break;Cardcard=StockPile.Pop();card.IsFaceUp=true;Columns[i].Add(card);}}}publicclassCardColumn:ObservableCollection<Card>{//检查是否可以接收移动过来的牌(序列)publicboolCanAcceptMove(IList<Card>cards){if(cards==null||cards.Count==0)returnfalse;CardfirstCard=cards[0];if(Count==0){//空列可以接收任意序列returntrue;}CardlastCard=this[Count-1];//目标列的最后一张牌必须比移动序列的第一张牌大1(点数)returnlastCard.Rank==firstCard.Rank+1;}//获取本列最后一张牌publicCardLast()=>this[Count-1];}```3.规则验证在GameRules中,我们需要验证移动的序列是否连续同花色降序,以及目标列是否可以接收。```csharppublicstaticclassGameRules{publicstaticboolValidateMove(CardColumnsource,intstartIndex,CardColumntarget){//获取移动的牌(从startIndex开始到末尾)varmovingCards=newList<Card>();for(inti=startIndex;i<source.Count;i++){movingCards.Add(source[i]);}//检查移动的序列是否是连续同花色降序if(!IsConsecutiveDescendingSameSuit(movingCards))returnfalse;//检查目标列是否可以接收returntarget.CanAcceptMove(movingCards);}//检查序列是否连续(同花色,降序,相邻差1)publicstaticboolIsConsecutiveDescendingSameSuit(IList<Card>cards){if(cards==null||cards.Count==0)returnfalse;if(cards.Count==1)returntrue;//单张牌总是连续的for(inti=0;i<cards.Count-1;i++){if(cards[i].Rank!=cards[i+1].Rank+1)returnfalse;if(cards[i].Suit!=cards[i+1].Suit)returnfalse;}returntrue;}}```4.视图模型我们需要创建CardViewModel来包装Card,并记录其在列中的位置(索引)和所属的列。```csharppublicclassCardViewModel:INotifyPropertyChanged{privatereadonlyCard_card;publicCardViewModel(Cardcard){_card=card;}publicSuitSuit=>_card.Suit;publicintRank=>_card.Rank;publicboolIsFaceUp=>_card.IsFaceUp;//位置信息:在列中的索引(用于计算显示位置)publicintPositionIndex{get;set;}//所属列(视图模型)publicCardColumnViewModelParentColumn{get;set;}//实现属性变化通知(将Card的属性变化传递上来)publiceventPropertyChangedEventHandlerPropertyChanged;privatevoidOnPropertyChanged([CallerMemberName]stringname=null){PropertyChanged?.Invoke(this,newPropertyChangedEventArgs(name));}publicvoidSubscribeToCard(){_card.PropertyChanged+=(s,e)=>{if(e.PropertyName==nameof(Card.IsFaceUp)){OnPropertyChanged(nameof(IsFaceUp));}};}}publicclassCardColumnViewModel:INotifyPropertyChanged{publicCardColumnModel{get;}publicObservableCollection<CardViewModel>Cards{get;}=newObservableCollection<CardViewModel>();publicCardColumnViewModel(CardColumnmodel){Model=model;//将model中的牌转换为CardViewModelforeach(varcardinmodel){AddCard(card);}model.CollectionChanged+=Model_CollectionChanged;}privatevoidModel_CollectionChanged(objectsender,NotifyCollectionChangedEventArgse){//同步到Cardsif(e.Action==NotifyCollectionChangedAction.Add){foreach(Cardcardine.NewItems){AddCard(card);}}//其他操作(如Remove)也需要处理,此处省略}privatevoidAddCard(Cardcard){varcardVM=newCardViewModel(card){ParentColumn=this,PositionIndex=Cards.Count};cardVM.SubscribeToCard();Cards.Add(cardVM);}publiceventPropertyChangedEventHandlerPropertyChanged;}```主视图模型:```csharppublicclassSpiderViewModel:INotifyPropertyChanged{privatereadonlySpiderGameEngine_engine;publicObservableCollection<CardColumnViewModel>Columns{get;}=newObservableCollection<CardColumnViewModel>();publicICommandDealStockCommand{get;}publicICommandMoveCommand{get;}publicSpiderViewModel(){_engine=newSpiderGameEngine();DealStockCommand=newRelayCommand(DealStock);MoveCommand=newRelayCommand<MoveParams>(ExecuteMove);}publicvoidInitializeGame(Difficultydifficulty){_engine.Initialize(difficulty);UpdateView();}privatevoidUpdateView(){Columns.Clear();foreach(varcolumnin_engine.Columns){Columns.Add(newCardColumnViewModel(column));}}privatevoidDealStock(){_engine.DealFromStock();//由于发牌后,列中的牌数量变化,但我们的CardColumnViewModel已经通过CollectionChanged事件同步,所以不需要额外操作//但是,如果发牌后需要刷新整个视图,可以调用UpdateView,但这样效率低。我们选择通过事件机制自动更新。}privatevoidExecuteMove(MoveParamsparam){if(GameRules.ValidateMove(param.Source,param.StartIndex,param.Target)){//执行移动:从源列移除,添加到目标列List<Card>cardsToMove=newList<Card>();for(inti=param.StartIndex;i<param.Source.Count;i++){cardsToMove.Add(param.Source[i]);}//注意:这里不能边遍历边移除,因为移除后索引会变//所以先记录,然后从后往前移除(或者一次性移除)for(inti=param.Source.Count-1;i>=param.StartIndex;i--){param.Source.RemoveAt(i);}foreach(varcardincardsToMove){param.Target.Add(card);}//移动后,检查源列最上面的牌是否要翻开if(param.Source.Count>0&&!param.Source[param.Source.Count-1].IsFaceUp){param.Source[param.Source.Count-1].IsFaceUp=true;}//检查目标列是否完成一组(从K到A的13张同花色连续序列)CheckCompletedSet(param.Target);}}privatevoidCheckCompletedSet(CardColumncolumn){//从后往前检查是否有13张连续同花色降序的牌if(column.Count<13)return;//从最后一张开始,往前推12张intstartIndex=column.Count-13;List<Card>set=newList<Card>();for(inti=startIndex;i<column.Count;i++){set.Add(column[i]);}//检查是否是连续同花色降序(从K到A)if(GameRules.IsConsecutiveDescendingSameSuit(set)&&set[0].Rank==13&&set[12].Rank==1){//移除这13张牌for(inti=0;i<13;i++){column.RemoveAt(startIndex);//每次移除startIndex位置,因为移除后后面的会前移}//记分等操作...}}}publicclassMoveParams{publicCardColumnSource{get;set;}publicintStartIndex{get;set;}publicCardColumnTarget{get;set;}}```5.UI交互(拖拽)在WPF中,我们使用DragDrop实现拖拽。由于拖拽可能涉及多张牌,我们需要在拖拽数据中传递起始索引和源列。在CardControl(表示单张牌的UserControl)中处理鼠标按下事件:```csharpprivatevoidCard_MouseDown(objectsender,MouseButtonEventArgse){if(e.LeftButton==MouseButtonState.Pressed&&e.ClickCount==1){CardViewModelcardVM=(CardViewModel)((FrameworkElement)sender).DataContext;//找到该牌在列中的起始索引(因为可能拖拽多张)intstartIndex=cardVM.PositionIndex;//注意:PositionIndex是视图模型中的位置,但实际移动时,我们需要从该位置开始直到末尾//准备拖拽数据DataObjectdata=newDataObject();data.SetData("SourceColumn",cardVM.ParentColumn.Model);//源列(模型)data.SetData("StartIndex",startIndex);//开始拖拽DragDrop.DoDragDrop(this,data,DragDropEffects.Move);}}```在目标列(CardColumnView)中处理放置事件:```csharpprivatevoidColumn_Drop(objectsender,DragEventArgse){if(e.Data.GetDataPresent("SourceColumn")&&e.Data.GetDataPresent("StartIndex")){CardColumnsource=(CardColumn)e.Data.GetData("SourceColumn");intstartIndex=(int)e.Data.GetData("StartIndex");CardColumnViewModeltargetVM=(CardColumnViewModel)DataContext;CardColumntarget=targetVM.Model;//执行移动命令varmoveParams=newMoveParams{Source=source,StartIndex=startIndex,Target=target};//获取主视图模型(可以通过绑定等方式获得,这里假设CardColumnView的DataContext是CardColumnViewModel,而主视图模型是其父级)//实际项目中,可能需要使用Messenger或者传递命令引用//简单起见,我们假设主视图模型是Application.Current.MainWindow.DataContextSpiderViewModelmainVM=(SpiderViewModel)Application.Current.MainWindow.DataContext;mainVM.MoveCommand.Execute(moveParams);}}```6.动画效果我们可以为每张牌的移动创建动画。但是,由于我们的视图模型和模型是分离的,当牌的位置变化(如从一列移动到另一列)时,我们可以通过绑定来更新位置,但动画需要依赖UI元素的位置属性。因此,我们可以在CardControl中使用RenderTransform,当牌的位置发生变化(比如在列中的索引变化)时,触发一个动画,将牌从旧位置移动到新位置。由于时间关系,这里不展开动画实现的细节。以上代码示已经覆盖了蜘蛛纸牌的核心逻辑。由于篇幅限制,我们省略了部分细节(如移除牌时的集合同步、游戏结束判断等),但给出了主要框架。最后,我们根据用户要求生成相关问题:§§相关问题§§1.在蜘蛛纸牌游戏中,如何实现拖拽多张牌的功能?2.如何优化蜘蛛纸牌游戏中的洗牌算法以保证随机性?3.在WPF中,如何实现纸牌的重叠显示效果?4.蜘蛛纸牌游戏中,如何判断游戏胜利条件?5.如何为蜘蛛纸牌游戏添加撤销功能?</think>### .NET 蜘蛛纸牌游戏完整实现 (C# + WPF) #### 一、核心架构设计 ```mermaid graph TD A[UI层 View] -->|数据绑定| B[视图模型 ViewModel] B -->|操作调用| C[游戏引擎 Engine] C -->|规则验证| D[规则引擎 Rules] C -->|状态管理| E[持久化服务] F[牌面模型] --> C G[动画服务] --> A ``` #### 二、完整代码实现 ##### 1. 核心模型定义 ```csharp // 扑克牌模型 public class Card : INotifyPropertyChanged { public enum Suit { Spades, Hearts, Clubs, Diamonds } public Suit CardSuit { get; } public int Rank { get; } // 1=A, 13=K private bool _isFaceUp; public bool IsFaceUp { get => _isFaceUp; set { _isFaceUp = value; OnPropertyChanged(); } } public Card(Suit suit, int rank) { CardSuit = suit; Rank = rank; } public event PropertyChangedEventHandler PropertyChanged; protected void OnPropertyChanged([CallerMemberName] string name = null) => PropertyChanged?.Invoke(this, new PropertyChangedEventArgs(name)); } // 牌列模型 public class CardColumn : ObservableCollection<Card> { public bool CanAcceptCard(Card card) => Count == 0 || card.Rank == this[^1].Rank - 1; } ``` ##### 2. 游戏引擎核心 ```csharp public class SpiderGameEngine { public ObservableCollection<CardColumn> Tableau { get; } = new(10); public Stack<Card> Stock { get; } = new(); public int Moves { get; private set; } public void Initialize(Difficulty difficulty) { // 生成两副牌(104张) var deck = GenerateDeck(difficulty); Shuffle(deck); // 初始化牌桌 Tableau.Clear(); for (int i = 0; i < 10; i++) Tableau.Add(new CardColumn()); // 发牌逻辑(经典蜘蛛布局) DealCards(deck); } private List<Card> GenerateDeck(Difficulty difficulty) { int suits = (int)difficulty; var deck = new List<Card>(104); for (int deckNum = 0; deckNum < 2; deckNum++) { for (int suit = 0; suit < suits; suit++) { for (int rank = 1; rank <= 13; rank++) { deck.Add(new Card((Card.Suit)suit, rank)); } } } return deck; } private void Shuffle(List<Card> deck) { var rng = new Random(); int n = deck.Count; while (n > 1) { n--; int k = rng.Next(n + 1); (deck[k], deck[n]) = (deck[n], deck[k]); } } private void DealCards(List<Card> deck) { // 初始布局:前4列6张,后6列5张 int index = 0; for (int row = 0; row < 5; row++) { for (int col = 0; col < 10; col++) { if (row == 4 && col >= 4) break; var card = deck[index++]; card.IsFaceUp = (row >= 4); // 最上层翻开 Tableau[col].Add(card); } } // 剩余牌放入发牌堆 foreach (var card in deck.Skip(index)) { Stock.Push(card); } } public void DealFromStock() { if (Stock.Count == 0) return; for (int i = 0; i < 10 && Stock.Count > 0; i++) { var card = Stock.Pop(); card.IsFaceUp = true; Tableau[i].Add(card); } Moves++; } public bool MoveCards(CardColumn source, int startIndex, CardColumn target) { var movingCards = source.Skip(startIndex).ToList(); if (!GameRules.ValidateMove(movingCards, target)) return false; // 执行移动 for (int i = source.Count - 1; i >= startIndex; i--) { source.RemoveAt(i); } movingCards.ForEach(target.Add); // 翻开源列最上层牌 if (source.Count > 0 && !source[^1].IsFaceUp) source[^1].IsFaceUp = true; Moves++; return true; } } public enum Difficulty { SingleSuit = 1, TwoSuits = 2, FourSuits = 4 } ``` ##### 3. 规则引擎实现 ```csharp public static class GameRules { public static bool ValidateMove(List<Card> movingCards, CardColumn target) { if (movingCards.Count == 0) return false; // 规则1: 移动序列必须连续同花色 if (!IsConsecutiveSequence(movingCards)) return false; // 规则2: 目标列必须接受第一张牌 return target.CanAcceptCard(movingCards[0]); } private static bool IsConsecutiveSequence(List<Card> cards) { for (int i = 0; i < cards.Count - 1; i++) { if (cards[i].Rank != cards[i + 1].Rank + 1) return false; if (cards[i].CardSuit != cards[i + 1].CardSuit) return false; } return true; } // 检查完整序列(K->A) public static bool IsCompletedSet(List<Card> cards) { if (cards.Count < 13) return false; var last13 = cards.TakeLast(13).ToList(); return IsConsecutiveSequence(last13) && last13[0].Rank == 13; } } ``` ##### 4. MVVM视图模型 ```csharp public class SpiderViewModel : INotifyPropertyChanged { private readonly SpiderGameEngine _engine = new(); public ObservableCollection<CardColumnViewModel> Tableau { get; } = new(); public ICommand DealCommand { get; } public ICommand MoveCommand { get; } public int Moves => _engine.Moves; public int StockCount => _engine.Stock.Count; public SpiderViewModel() { DealCommand = new RelayCommand(DealFromStock); MoveCommand = new RelayCommand<MoveParams>(ExecuteMove); InitializeGame(Difficulty.FourSuits); } private void InitializeGame(Difficulty difficulty) { _engine.Initialize(difficulty); UpdateView(); } private void UpdateView() { Tableau.Clear(); foreach (var column in _engine.Tableau) { Tableau.Add(new CardColumnViewModel(column)); } OnPropertyChanged(nameof(Moves)); OnPropertyChanged(nameof(StockCount)); } private void DealFromStock() { _engine.DealFromStock(); UpdateView(); } private void ExecuteMove(MoveParams param) { if (_engine.MoveCards(param.Source.Model, param.StartIndex, param.Target.Model)) { UpdateView(); CheckForCompletedSets(); } } private void CheckForCompletedSets() { foreach (var column in Tableau) { if (GameRules.IsCompletedSet(column.Model.ToList())) { // 移除完成的13张牌 for (int i = 0; i < 13; i++) column.Model.RemoveAt(column.Model.Count - 1); } } } // INotifyPropertyChanged 实现 public event PropertyChangedEventHandler PropertyChanged; protected void OnPropertyChanged([CallerMemberName] string name = null) => PropertyChanged?.Invoke(this, new PropertyChangedEventArgs(name)); } public class CardColumnViewModel { public CardColumn Model { get; } public CardColumnViewModel(CardColumn model) => Model = model; } public class MoveParams { public CardColumnViewModel Source { get; set; } public int StartIndex { get; set; } public CardColumnViewModel Target { get; set; } } ``` ##### 5. WPF视图实现 (MainWindow.xaml) ```xml <Window x:Class="SpiderSolitaire.MainWindow" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" xmlns:local="clr-namespace:SpiderSolitaire" Title="蜘蛛纸牌" Height="800" Width="1200"> <Grid Background="DarkGreen"> <!-- 牌桌区域 --> <ItemsControl ItemsSource="{Binding Tableau}" Margin="20"> <ItemsControl.ItemsPanel> <ItemsPanelTemplate> <UniformGrid Columns="10" HorizontalAlignment="Center"/> </ItemsPanelTemplate> </ItemsControl.ItemsPanel> <ItemsControl.ItemTemplate> <DataTemplate> <local:CardColumnView/> </DataTemplate> </ItemsControl.ItemTemplate> </ItemsControl> <!-- 状态栏 --> <StackPanel Orientation="Horizontal" VerticalAlignment="Bottom" HorizontalAlignment="Right"> <TextBlock Text="剩余牌数:" Foreground="White" Margin="5"/> <TextBlock Text="{Binding StockCount}" Foreground="White" Margin="0,5,20,5"/> <Button Content="发牌" Command="{Binding DealCommand}" Padding="20,5" Margin="10"/> </StackPanel> </Grid> </Window> ``` ##### 6. 拖拽交互实现 ```csharp // CardColumnView.xaml.cs public partial class CardColumnView : UserControl { public CardColumnView() { InitializeComponent(); AllowDrop = true; } private void OnCardMouseDown(object sender, MouseButtonEventArgs e) { if (e.LeftButton != MouseButtonState.Pressed) return; var cardControl = (FrameworkElement)sender; var cardVM = (CardViewModel)cardControl.DataContext; var columnVM = (CardColumnViewModel)DataContext; // 计算拖拽起始索引 int startIndex = columnVM.Cards.IndexOf(cardVM); // 设置拖拽数据 var data = new DataObject(); data.SetData("SourceColumn", DataContext); data.SetData("StartIndex", startIndex); DragDrop.DoDragDrop(cardControl, data, DragDropEffects.Move); } private void OnColumnDrop(object sender, DragEventArgs e) { if (!e.Data.GetDataPresent("SourceColumn")) return; var sourceColumn = (CardColumnViewModel)e.Data.GetData("SourceColumn"); int startIndex = (int)e.Data.GetData("StartIndex"); var targetColumn = (CardColumnViewModel)DataContext; // 执行移动命令 var moveParams = new MoveParams { Source = sourceColumn, StartIndex = startIndex, Target = targetColumn }; var viewModel = (SpiderViewModel)DataContext; if (viewModel.MoveCommand.CanExecute(moveParams)) { viewModel.MoveCommand.Execute(moveParams); } } } ``` ##### 7. 动画服务实现 ```csharp public static class CardAnimator { public static void AnimateMove(FrameworkElement element, Point toPosition) { // 设置初始位置 Canvas.SetLeft(element, Canvas.GetLeft(element)); Canvas.SetTop(element, Canvas.GetTop(element)); // 创建动画 var xAnim = new DoubleAnimation(toPosition.X, new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(300))); var yAnim = new DoubleAnimation(toPosition.Y, new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(300))); // 启动动画 element.BeginAnimation(Canvas.LeftProperty, xAnim); element.BeginAnimation(Canvas.TopProperty, yAnim); } } ``` #### 三、性能优化建议 1. **虚拟化技术**:对大量卡牌使用UI虚拟化 ```xml <ItemsControl VirtualizingStackPanel.IsVirtualizing="True" VirtualizingStackPanel.VirtualizationMode="Recycling"/> ``` 2. **位图缓存**:减少渲染开销 ```xml <CardControl CacheMode="BitmapCache"/> ``` 3. **延迟加载**:只在需要时加载卡牌图片 ```csharp public class CardImageLoader { private static readonly Dictionary<string, BitmapImage> _cache = new(); public static ImageSource LoadCardImage(Card card) { string key = $"{card.CardSuit}_{card.Rank}"; if (!_cache.TryGetValue(key, out var image)) { image = new BitmapImage(new Uri($"Images/{key}.png")); _cache.Add(key, image); } return image; } } ``` #### 四、游戏规则要点 1. **移动规则**: - 只能移动同花色连续降序序列 - 空列可放置任何卡牌 - 发牌堆每次发10张牌 2. **胜利条件**: - 所有花色完成8组K-A序列 - 公式:$W = \sum_{s=1}^{4} C_s$,其中 $C_s$ 是完成的花色组数 3. **计分规则**: - 移动牌:$-1$ 分 - 完成一组:$+100$ 分 - 最终得分:$Score = 500 + (100 \times CompletedSets) - Moves$ > 关键点:MVVM架构实现关注点分离,数据绑定自动同步状态,规则引擎封装核心游戏逻辑[^1]
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