模型与动画

本文详细介绍了游戏设计的要求与Unity实现方法,包括地图创建、巡逻兵动画与路径规划、玩家与巡逻兵互动机制、计分系统及游戏状态管理。通过工厂模式生产巡逻兵,订阅与发布模式传递消息,实现游戏事件响应。

参考资料

https://blog.youkuaiyun.com/ke1950523491/article/details/80287848

提交要求

游戏设计要求:

  • 创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);
  • 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;
  • 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;
  • 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;
  • 失去玩家目标后,继续巡逻;
  • 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;

程序设计要求:

  • 必须使用订阅与发布模式传消息
    subject:OnLostGoal
    Publisher: ?
    Subscriber: ?
  • 工厂模式生产巡逻兵

游戏设计

游戏UML图如下
在这里插入图片描述

  • 工厂模式:使用PatrolFactory实例进行Patrol的生产
  • 订阅者模式:ScoreRecorder进行订阅,当某些游戏事件发生时会收到通知,更改自己的score

FirstController
加载资源,包括player、Patrol、plane的预制,PatrolFactory、ScoreRecorder实例化,player的移动

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;

public enum GameState { BEGIN, END };
public class FirstController: MonoBehaviour ,ISceneController,IUserAction
{
   
    private PatrolFactory patrolFactory;
    public GameObject player;
    public List<GameObject> patrols;
    public GameObject plane;
    public GameState gameState;
    public ScoreRecorder scoreRecorder;

    GameObject rush;
    void Awake()
    {
        SSDirector director = SSDirector.getInstance();
        director.currentScenceController = this;
        patrolFactory = Singleton<PatrolFactory>.Instance;
        LoadResources();
        gameState = GameState.BEGIN;
        PatrolCollide.catchSuccess += Gameover;
        scoreRecorder = Singleton<ScoreRecorder>.Instance;
    }

    public void LoadResources()
    {
        plane = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Plane"));
        plane.transform.position = Vector3.zero;
        patrols = patrolFactory.GetPatrols();
        player= Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Player"));
        player.transform.position = new Vector3(1.8f, -0.35f,1.8f);
        //player.transform.Rotate(0, 180, 0);
    }

    public void ReStart()
    {     
        rush = player;
        rush.SetActive(false);
        player = null;
        player = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Player"));
        player.transform.position = new Vector3(1.8f, -0.35f, 1.8f);
        patrolFactory.destoryFactory();
        patrols = patrolFactory.GetPatrols();
        DestroyImmediate(rush);

        gameState = GameState.BEGIN;
    }
    public void Gameover()
    {
        gameState = GameState.END;
    }

    public void PlayerMove(Vector3 pos) 
    {
            player.transform.Translate(pos);
    }
}

PatrolFactory
负责Patrol的生产和回收

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;

public class PatrolFactory:MonoBehaviour
{
    private List<GameObject> used = new List<GameObject>();    // the used patrol
    private Vector3[] PatrolPos = new Vector3[3];
    private bool isProduce = false;
    FirstController firstController;
    private void Start()
    {
        firstController = SSDirector.getInstance().currentScenceController as FirstController;
    }
    public List<GameObject> GetPatrols()
    {
        firstController = SSDirector.getInstance().currentScenceController as FirstController;
        if (!isProduce)
        {
            int index = 0;
            float[] posZ = { 3.75f, -3.75f };
            float[] posX = { 3.75f, -3.75f };
            for (int i = 0; i < 2; i++)
            {
                for (int j = 0; j < 2; j++)
                {
                    if(posX[j] > 0 && posZ[i] > 0)
                    {
                        continue;
                    }
                    PatrolPos[index++] = new Vector3(posX[j], 0, posZ[i]);
                }
            }
            for (int i = 0; i < 3; i++)
            {
                GameObject patrol = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Patrol"));
                patrol.transform.parent = firstController.plane.transform;
                patrol.transform.position = PatrolPos[i];
                patrol.GetComponent<Patrol>().sign = i + 1;
                patrol.GetComponent<Patrol>().startPos = PatrolPos[i];
                used.Add(patrol);
            }
            isProduce = true;
        }     
        return used;
    }

    public void destoryFactory()
    {
        foreach(var a in used)
        {
            DestroyImmediate(a);
        }
        used = new List<GameObject>();
        isProduce = false;
    }
}

ScoreRecorder
订阅消息

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ScoreRecorder : MonoBehaviour
{
    int Score = 0;
    void SetScore()
    {
        Score++;
    }
    // Use this for initialization  
    void Start()
    {
        AreaCollide.addScore += SetScore;//订阅事件  
    }

    public int GetScore()
    {
        return Score;
    }
}

CameraMove
让摄像头随玩家移动

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraMove : MonoBehaviour
{
    public GameObject player;
    public FirstController sceneController;
    private Vector3 offset;
    // Use this for initialization  
    void Start()
    {
        sceneController = (FirstController)SSDirector.getInstance().currentScenceController;
        player = sceneController.player;
        offset = player.transform.position - this.transform.position;
    }

    // Update is called once per frame  
    void Update()
    {
        player = sceneController.player;
        if (sceneController.gameState == GameState.BEGIN)
            this.transform.position = player.transform.position - offset;
    }
}

Player

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    public void FixedUpdate()
    {
        gameObject.GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation = true;
        gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(0, 0, 0);

    }
}

UI
游戏界面,代理scorerecorder显示分数

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public interface IUserAction
{
    void ReStart();//重新开始  
}
public class UI : MonoBehaviour
{
    public GameObject player;
    public IUserAction action;
    public FirstController sceneController;
    private float speed = 3f;
    void Start()
    {
        sceneController = SSDirector.getInstance().currentScenceController as FirstController;
        action = (FirstController)SSDirector.getInstance().currentScenceController as IUserAction;
        player = sceneController.player;
    }
    void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 120, 40), "RESTART"))
        {
            action.ReStart();
        }
        if(sceneController.gameState == GameState.END)
        {
            GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2-100, 50, 120, 50),"Game Over!");
        }
        GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 100 , 10, 120, 50), "Score: " + sceneController.scoreRecorder.GetScore().ToString());
    }

    private void Update()
    {
        if(sceneController.gameState == GameState.BEGIN)
        {
            float translationX = Input.GetAxis("Horizontal") * speed;
            float translationZ = Input.GetAxis("Vertical") * speed;
            translationX *= Time.deltaTime;
            translationZ *= Time.deltaTime;
            sceneController.PlayerMove(new Vector3(translationX,0,translationZ));
        }
    }
}

Singleton、SSDirector、ISceneController类和之前的类似。

【电力系统】单机无穷大电力系统短路故障暂态稳定Simulink仿真(带说明文档)内容概要:本文档围绕“单机无穷大电力系统短路故障暂态稳定Simulink仿真”展开,提供了完整的仿真模型说明文档,重点研究电力系统在发生短路故障后的暂态稳定性问题。通过Simulink搭建单机无穷大系统模型,模拟不同类型的短路故障(如三相短路),分析系统在故障期间及切除后的动态响应,包括发电机转子角度、转速、电压和功率等关键参数的变化,进而评估系统的暂态稳定能力。该仿真有助于理解电力系统稳定性机理,掌握暂态过程分析方法。; 适合人群:电气工程及相关专业的本科生、研究生,以及从事电力系统分析、运行控制工作的科研人员和工程师。; 使用场景及目标:①学习电力系统暂态稳定的基本概念分析方法;②掌握利用Simulink进行电力系统建模仿真的技能;③研究短路故障对系统稳定性的影响及提高稳定性的措施(如故障清除时间优化);④辅助课程设计、毕业设计或科研项目中的系统仿真验证。; 阅读建议:建议结合电力系统稳定性理论知识进行学习,先理解仿真模型各模块的功能参数设置,再运行仿真并仔细分析输出结果,尝试改变故障类型或系统参数以观察其对稳定性的影响,从而深化对暂态稳定问题的理解。
本研究聚焦于运用MATLAB平台,将支持向量机(SVM)应用于数据预测任务,并引入粒子群优化(PSO)算法对模型的关键参数进行自动调优。该研究属于机器学习领域的典型实践,其核心在于利用SVM构建分类模型,同时借助PSO的全局搜索能力,高效确定SVM的最优超参数配置,从而显著增强模型的整体预测效能。 支持向量机作为一种经典的监督学习方法,其基本原理是通过在高维特征空间中构造一个具有最大间隔的决策边界,以实现对样本数据的分类或回归分析。该算法擅长处理小规模样本集、非线性关系以及高维度特征识别问题,其有效性源于通过核函数将原始数据映射至更高维的空间,使得原本复杂的分类问题变得线性可分。 粒子群优化算法是一种模拟鸟群社会行为的群体智能优化技术。在该算法框架下,每个潜在解被视作一个“粒子”,粒子群在解空间中协同搜索,通过不断迭代更新自身速度位置,并参考个体历史最优解和群体全局最优解的信息,逐步逼近问题的最优解。在本应用中,PSO被专门用于搜寻SVM中影响模型性能的两个关键参数——正则化参数C核函数参数γ的最优组合。 项目所提供的实现代码涵盖了从数据加载、预处理(如标准化处理)、基础SVM模型构建到PSO优化流程的完整步骤。优化过程会针对不同的核函数(例如线性核、多项式核及径向基函数核等)进行参数寻优,并系统评估优化前后模型性能的差异。性能对比通常基于准确率、精确率、召回率及F1分数等多项分类指标展开,从而定量验证PSO算法在提升SVM模型分类能力方面的实际效果。 本研究通过一个具体的MATLAB实现案例,旨在演示如何将全局优化算法机器学习模型相结合,以解决模型参数选择这一关键问题。通过此实践,研究者不仅能够深入理解SVM的工作原理,还能掌握利用智能优化技术提升模型泛化性能的有效方法,这对于机器学习在实际问题中的应用具有重要的参考价值。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值