Omdia:2021年全球消费类VR头盔销售量为1250万台 内容支出超过20亿美元

Omdia研究报告显示,到2026年消费级VR市场规模将达到160亿美元,VR头盔销量预计将超过7000万台。MetaQuest2的成功推动了VR一体机市场的增长,占据了消费级VR头盔销售的大部分份额。报告还预测,VR内容支出将持续增加,其中游戏占据主导地位。

要点

  • 到 2026 年,消费者将使用 7000 万台 VR 头盔,他们将在 VR 游戏和其他娱乐上花费 75 亿美元。
  • 消费级 VR 市场的硬件和软件价值将从 2021 年的 64 亿美元增长到 2026 年的 160 亿美元。
  • 据估计,Meta Quest 2 在上市的头三个月里已经售出 240 万台,预计 2021 年还将售出 700 万台。
  • 约 90% 的 VR 内容是游戏消费支出。
  • 未来五年,VR 仍将是一个小众但不断增长的消费级娱乐市场。它将被元宇宙所产生的热潮和投资所推动。

Omdia 的新研究表明,到 2026 年,消费类虚拟现实(VR)市场价值将达到 160 亿美元,比 2021 年增长 148%。

最新的预测来自 Omdia 的《2021-2026 年消费类 VR 头盔和内容收入预测》报告,该报告深入研究了 VR 市场,分别对 30 个国家进行了预测。报告指出,2021 年将售出 1250 万台头盔,而 VR 内容的支出将达到 20 亿美元。

Omdia 首席分析师 George Jijiashvili 评论说:“VR 一体机已经迅速成为主流设备,在 2021 年占消费类 VR 头盔销售数量的 83%。这主要是由 Meta Quest 2 的成功推动的,它以低廉的价格实现了沉浸式、无拘束的 VR 体验的承诺。“

在 Omdia 报告覆盖的 30 个国家中,2021 年 VR 头盔的渗透率仅为每百户家庭 2.4 台。到 2026 年,这一数字将仅增长到 6.3 台,凸显出 VR 普及的漫长道路。尽管如此,到 2026 年,VR 头盔的激活数量将超过 Xbox 游戏机,达到 7000 万台。

随着 Meta 建立其自我维持的消费类 VR 生态系统,其他制造商也感受到了热度

Quest 2 已经超出了行业预期,在 2020 年上市的前三个月,估计售出了 240 万台,成为迄今为止销售最快的 VR 头盔,预计到今年年底还将售出 700 万台。相比之下,索尼花了三年时间才售出 500 万台 PlayStation VR 头盔。

Jijiashvili 指出:“毋庸置疑,Meta 的持续投资提升了整个 VR 市场,使其走上了大规模采用的道路。然而,Meta 激进的亏损策略使消费类 VR 市场对大多数头盔制造商来说是不友好的,他们已经将重点转向企业级 VR,或者完全离开了这个领域“。

然而,据预测,Facebook 在全球 VR 一体机销售中的份额将从 2021 年的 59% 减少到 2026 年的 46%。随着围绕元宇宙的热潮急剧上涨,其他科技巨头和硬件制造商感到不得不进入(或重新进入)VR,从而导致出现更多具有竞争力的头盔和平台的选择。

对广告商和游戏开发商来说,VR 广告将是无法忽视的

虽然 VR 内容收入将在 2021 年超过 20 亿美元,但它仍然只占游戏市场总收入的很小一部分(1.2%),更不用说更广泛的媒体和娱乐市场。作为背景参考,前十大游戏发行商今年的收入都将远远超过 20 亿美元。到 2026 年,消费者在 VR 内容上的花费将达到 75 亿美元,其中游戏占 87%。

Meta 在消费类 VR 领域的主导地位,加上它几乎完全依赖广告收入,表明广告在 VR 的未来扮演着重要角色。Omdia 预计 Meta 将在 2022 年通过更广泛的测试和投资进一步探索 VR 广告机会。正如今年已经看到的,广告被早期消费者所不喜,但现实是,广告将提高内容开发商的盈利能力,从而进一步扩大 VR 内容市场的整体规模。

随着外形和功能的发展,新的 VR 头盔类别正在出现

为了使 VR 头盔更轻、更有吸引力,一些头盔制造商正在尝试将处理和电池要求转移到智能手机上。到目前为止,结果还不尽如人意,但传闻中的 Apple 进入 VR 领域可能会很快使新的 “智能手机连接” 类别合理有效。

Omdia 预计,虚拟和增强现实之间的界限将越来越模糊。从 2022 年起,人们将更加关注 “穿透式“VR 功能,它可以让用户通过 VR 头盔查看其现实生活环境的增强版本。Meta 即将推出的 Project Cambria 头盔将提供这一技术的改进版。穿透式 VR 头盔将作为 VR 和虚幻的主流消费类 AR 眼镜之间的一个短期过渡,而后者仍需多年时间。

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