<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[AD_GOD的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; AD_GOD]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity-遮挡剔除]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/124635285</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/124635285</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Sun, 15 May 2022 22:06:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[遮挡剔除静态遮挡剔除二级目录三级目录
静态遮挡剔除
遮挡剔除的作用：可以降低被渲染对象的个数，降低渲染时间。
二级目录
三级目录

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity-IK(反向运动学)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/124536238</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/124536238</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Mon, 02 May 2022 08:45:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[IKIK是什么？设置IK
IK是什么？
IK是反向运动学：

大多数动画是通过将骨架中的关节角度旋转到预定值来生成的。子关节的位置根据父关节的旋转而改变，因此可从父关节包含的各个关节的角度和相对位置来确定关节链的终点。这种构建骨架的方法被称为正向动力学。
然而，从相反视角看待构建关节的任务通常很有用：在空间中选择一个位置后，向后找到一种有效的关节定位方法，使终点落在该位置。如果您希望角色触摸位于用户选定位置的对象或让角色的双脚牢牢扎入不平坦的表面，这种方法可能很有用。

设置IK
创建 Animator C]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity-粒子特效]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/124382800</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/124382800</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Sun, 24 Apr 2022 16:03:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[粒子特效创建粒子系统模块
创建粒子系统
方法一：创建一个空物体(游戏物体)，给物体加上Particle System组件。
方法二：在Hierarchy视图右击 选择 Effects 中的Particle System


模块
Initial 初始化模块

Particle System固有的模块

模块介绍




属性
中文名
功能




Duration
持续时间
粒子的发射时长；如果选择Looping则粒子时长为一个生命周期


Looping
循环播放
如果选中，则在持续时间之后重复发射周期。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity-血条控制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/124229694</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/124229694</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Sun, 17 Apr 2022 16:50:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[血条控制创建血条二级目录三级目录
创建血条
血条的创建有两种方式：
1.使用Slider来控制血条的变化，将Fill改变颜色，将Slider中的Handle禁用，会发现Value最大时Fill没有填满这时可以通过改变Fill的大小和位置将backgrand填满或将backgrand禁用。
二级目录
三级目录

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity-九(动画和TimeLine)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/123913075</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/123913075</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Sun, 10 Apr 2022 13:02:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[灯光渲染一级目录二级目录三级目录
一级目录
二级目录
三级目录

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity-八（导航和寻路）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/123740887</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/123740887</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Sun, 27 Mar 2022 14:17:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[导航和寻路导航网格
导航网格
首先在Unity中创建一个简单的场景。

将Sphere添加Nav Mesh Agent组件，在Windows中找到AI添加Navigation（导航） ，在Inspector视图边会出现Navigation。

选中所有的静态物体勾选Navigation Static 在Bake界面中点击Bake按钮。

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity-七(DoTween)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/123586715</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/123586715</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Sat, 19 Mar 2022 17:08:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[Dotween插件Dotween的下载二级目录三级目录
Dotween的下载
在Unity项目中找到Windows选择Asset Store。

之后将会跳转到Unity商店搜索Dotween选择一个免费的Dotween插件（也可以选付费的，看个人需求）加入我的资源（需要登陆）之后下载完成后导入Unity中
二级目录
三级目录

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity-六]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/123438279</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/123438279</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Fri, 18 Mar 2022 22:13:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[UI 2.0交互组件(按钮)Button(开关)Toggle(滑动条)Solider(滚动条)Scrollbar三级目录
交互组件
(按钮)Button
按钮可响应用户的点击并用于启动或确认操作。





属性
功能




Interactable
是否可交互，如果选择按钮可相应点击


Transition
Color Tint，Sprite Swap，Animation


Color Tint
Target Graphic:交互组件的图案，Normal Color：按钮的正常颜色，Highligh]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity学习第五周]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/123292225</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/123292225</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Sun, 06 Mar 2022 09:01:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[UI画布(Canvas)渲染模式二级目录三级目录
画布(Canvas)
画布（Canvas) 是应该容纳所有 UI 元素的区域,且所有UI元素是画布的子类。
渲染模式
Screen Space - Overlay

此渲染模式将 UI 元素放置于在场景之上渲染的屏幕上。如果调整屏幕大小或更改分辨率，则画布将自动更改大小来适应此情况。

其中Pixel Prefabs是
Screen Space - Camera

此渲染模式类似于 Screen Space - Overlay，但在此模式下，画布放置在指定_]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity学习第四周]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/122906973</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/122906973</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Sun, 13 Feb 2022 13:06:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[坦克大战游戏介绍开发过程背景的导入与素材的处理预制体与2D动画的形成控制玩家的移动及其方向添加碰撞器,解决抖动坦克的攻击CD,移动优先级问题,层级渲染坦克的攻击方法，无敌的保护时间坦克的死亡与爆炸子弹的脚本敌人脚本的编写坦克的出生特效基地（心脏）的爆炸与死亡地图的建立玩家状态管理的创建UI的制作添加音效
游戏介绍
unity开发，通过控制坦克的移动与攻击，保护基地，消灭敌方坦克。
开发过程
背景的导入与素材的处理
选择素材Graphics中的backgrand作为背景。

如果素材没有被分割需要我们手动分割]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity学习第三周]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/122750676</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/122750676</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Sun, 30 Jan 2022 15:10:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[编写Flappy Bird游戏简介游戏具体实现编写代码主菜单的实现
游戏简介
在《FlappyBird》这款游戏中，玩家鼠标点击屏幕，小鸟就会往上飞，不断的点击就会不断的往高处飞。不点击的话则会快速下降。所以玩家要控制小鸟一直向前飞行，然后注意躲避途中高低不平的管子。
游戏效果

游戏设计思路
使用场景相对小鸟移动的过程间接实现小鸟在水平方向的位移，小鸟实际上只在垂直方向上进行了位置的改变，增加小鸟的重力，玩家点击鼠标按键或按空格时小鸟获得一个向上的力。当小鸟位于某根水管中间时，判断小鸟是否与该水管的上侧或]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity学习第二周]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/122726379</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/122726379</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Sun, 30 Jan 2022 15:00:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[Rall A Ball2.0一级目录二级目录三级目录
一级目录
二级目录
三级目录

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity学习第二周]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/122648182</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/122648182</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Sun, 23 Jan 2022 15:02:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[编写游戏Roll A Ball1.0创建代码和场景及五个面板的作用五个面板的作用三级目录
创建代码和场景及五个面板的作用
1.创建代码和场景
代码的创建：
可以在project项目里在Assets下点击右键找到Create，Create中有C# Script点击（可以选择更改脚本的名），或选择一个组件（模型或物体）在该组件下（Inspector中）有Add Component按钮点击，搜索C#，出现New Script点击即可
场景的创建：
在Project的空白处点击右键找到Create,Create中点]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity学习第一周]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/122519562</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/122519562</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Sun, 16 Jan 2022 12:04:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity安装Unity的安装与管理证的激活编译器的下载项目的创建
Unity的安装与管理证的激活
Unity的安装包可以去到官网上找，需要注意的是Unity的中国官网是Unity.cn,而国外的官网是.com的后缀。
进入官网后点击下载Unity，跳转到下一页面后点击下载Unity Hub


下载完成后在桌面打开Unity Hub，在Unity Hub中找到右上角，进行登录
可以选择使用手机登录或电子邮件登录，对于新用户可以选择先注册

之后按照流程完成注册即可。
登录成功后点击右上方的设置图标，然后点]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#_面对对象]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/121711104</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/121711104</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Sun, 05 Dec 2021 08:26:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[面对对象什么是面对对象面对对象的三大特征1.继承2.封装3.多态
什么是面对对象
在c#学习过程中很多人会发现面对对象很抽象，所以为了更的理解我将举一些例子。
面对对象中的对象一般是具体的事物。
面对对象要的是结果。如：我打开门，打开的过程是面对过程，过程可以是多样的，如可以用脚踢，用手开。但结果都是门被打开，而面向对象就是这个门被打开的结果。对象抽象出类
类的属性
类的属性可以理解为对象的特征，如门的颜色，门的形状，等。
类的方法
类的方法可以理解为对象的行为，如：门能被打开
下面代码可以帮助理解l
us]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#_函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/121573291</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/121573291</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Sun, 28 Nov 2021 13:16:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[函数方法的调用out参数
方法的调用
函数就是将一对代码重用的机制。
方法的定义一般是static为静态，形式为
[ 访问修饰符] [  static ]  返回值类型 方法名()
{
方法体
}
命名规则：方法名开头大写，参数名开头小写，参数名变量名要有意义。
方法的调用
对于静态的方法有两种方式
1.如果在同一个类中直接写名字调用
2.如果在不同的类中，类名.方法名();
静态的方法可以调用静态的方法，静态的方法不可以直接调用非静态的方法。
非静态的方法调用
1…如果在同一个类中直接写名字调用
2.如果]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#-基础知识补充]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/121409420</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/121409420</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Sun, 21 Nov 2021 09:19:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[c#-基础4.0一级目录
一级目录

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c#_基础知识3.0]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/121299770</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/121299770</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Sat, 13 Nov 2021 22:04:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[c#-基础知识1.循环语句2.类型转换
1.循环语句
循环语句是c#中比较重要的一种语句。
循环语句是什么?
循环语句是一种基本循环如果满足循环条件则进行循环如果不满足则跳出循环的一种语句。循环语句解决了if条件下语句只执行一次的问题。
以下列举了几种循环语句：
while循环
while(循环条件)是一种基本的循环，其中（）内的是循环条件循环条件为真时执行循环下的语句。
例如以下是前20个数的总和：
using System;
namespace A
{
	class B
	{		
	   static ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#_基础知识2.0]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/121110707</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/121110707</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Sat, 06 Nov 2021 15:37:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[C#_基础入门1转义字符
转义字符

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#_基础知识]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/121043493</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/AD_GOD/article/details/121043493</guid><author>AD_GOD</author><pubDate>Sat, 30 Oct 2021 17:55:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[C#基础入门C#的概述在 Windows上配置C#的环境变量三级目录
C#的概述
C# 是一个现代的、通用的、面向对象的编程语言，它是由微软（Microsoft）开发的，由 Ecma 和 ISO 核准认可的。
为什么要学习C#，C#的优点是什么？
1.现代的、通用的编程语言。
2.面向组件。
3.容易学习。
4.结构化语言。
5.它产生高效率的程序
6.它可以在多种计算机平台上编译。
在 Windows上配置C#的环境变量
1.先查看电脑是否是
三级目录


...]]></description><category></category></item></channel></rss>