UVa 10112 Myacm Triangles

### 使用 `GL_TRIANGLES` 模式绘制三角形 在 OpenGL 中,`GL_TRIANGLES` 是一种用于定义多个独立三角形的方式。当使用此模式时,每三个连续的顶点构成一个单独的三角形[^1]。 对于 `glDrawArrays(GL_TRIANGLES, startIndex, count)` 函数调用: - 参数 `startIndex` 表示从哪个索引位置开始读取顶点数据。 - 参数 `count` 定义要处理多少个顶点;由于每个三角形由三个顶点组成,因此实际绘制的三角形数量等于 `count / 3` 向下取整的结果。 下面是一个简单的例子来展示如何利用 C++ 和 OpenGL 来创建并渲染两个相连但不共享任何边界的三角形: ```cpp // 假设已经初始化好了OpenGL环境,并绑定了VBO和VAO等必要对象 float vertices[] = { // 第一个三角形 0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角 -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角 // 第二个三角形 -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角 -0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上角 0.5f, 0.5f, 0.0f // 右上角 }; GLuint VBO; glGenBuffers(1, &VBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 设置顶点属性指针... glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); // 渲染命令 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // 此处我们有六个顶点,形成两个三角形 ``` 这段代码片段展示了怎样通过指定六组坐标值(即两个分离的三角形),并通过一次绘图指令完成它们的同时显示。值得注意的是,在这种情况下,即使第二个三角形的第一个顶点与第一个三角形最后一个相同,也必须重复提供该顶点的信息,因为这些三角形之间没有任何连接关系[^2]。
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