运动模糊【Unity Shader入门精要12.6】

本文介绍了在Unity中实现运动模糊的两种方法,重点讨论了利用累积缓存的优化方式,通过叠加当前渲染图像到之前的结果中,创造运动轨迹的视觉效果。虽然这种方法比直接平均多帧图像的性能更好,但可能会影响模糊质量。同时提到了相关Shader的Blend知识和C#的HideFlags类应用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

实现方法:

【1】利用一块 累积缓存(accumulation buffer)来混合多张连续的图像。当物体快速移动产生多张连续的图像后,去取他们之间的平均值作为最后的运动模糊图像,然而这种办法消耗很大

【2】创建和使用 速度缓存(Velocity buffer)这个缓存中存储了各个像素当前的运动速度,然后利用该值来决定模糊的方向和大小

 

本节使用的是第一种,不过不需要再一帧中把场景渲染多次,但需要保存之前的渲染结果,不断把当前的渲染图像叠加到之前的渲染图像中,从而产生一种运动轨迹的视觉效果,这种方法与原始 的利用累积缓存的方法相比性能更好,但模糊效果可能会略有影响

 

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//12.6 运动模糊
public class MotionBlur : PostEffectsBase {
    public Shader motionBlurShader;  //声明shader
    private Material motionBlurMaterial = null;//声明材质

    public  Material material//创建材质
    {
        get
        {
            motionBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(motionBlurShader, motionBlurMaterial);//把shader给新建的材质
            return motionBlurMaterial;//返回材质
        }
    }
    //定义运动模糊在混合图像时使用的迷糊参数
    [Range(0.0f, 0.9f)]//为了防止拖尾效果完全替代前帧的渲染结果,所以把值控制在0到0.9范围内
    public float blurAmount = 0.5
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