前言
学习C语言的数组和函数之后,我们可以做一个综合小练习——扫雷游戏
正文开始
1. 扫雷游戏分析和设计
使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是9*9的格⼦
• 默认随机布置10个雷
• 可以排查雷
◦ 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束
◦ 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束



1.1 扫雷游戏的功能说明
- 使用控制台实现经典的扫雷游戏
- 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
- 扫雷的棋盘是9*9的格子
- 默认随机布置10个雷
- 可以排查雷
- 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
- 如果位置是雷,就炸死游戏结束
- 把除10个雷之外的所有非雷都找出来,排雷成功,游戏结束
游戏的界面
1.2 游戏的分析和设计
1.2.1 数据结构的分析
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要一定的数据结构来存储这些信息。
因为我们需要在99的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建一个99的数组来存放信息。
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 2 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
| 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 6 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 7 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 8 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0。
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1。假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9 * 9的坐标上,周围一圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11是比较合适的。
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | |||||||||||
| 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | ||
| 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | ||
| 3 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | ||
| 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | ||
| 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | ||
| 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | ||
| 7 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | ||
| 8 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | ||
| 9 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | ||
| 10 |
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某一个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。
这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。 这里我们采用另外一种方案,我们专门给一个棋盘(对应一个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外一个棋盘(对应另外一个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 ‘*’,为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符’0’,布置雷改成’1’。如下如:
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | |||||||||||
| 1 | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
| 2 | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
| 3 | ‘0’ | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘1’ | ||
| 4 | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
| 5 | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
| 6 | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
| 7 | ‘1’ | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
| 8 | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
| 9 | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
| 10 |
mine数组布置雷后的状态
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | |||||||||||
| 1 | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ||
| 2 | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ||
| 3 | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ||
| 4 | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ||
| 5 | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ||
| 6 | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ||
| 7 | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ||
| 8 | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ||
| 9 | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ‘*’ | ||
| 10 |
show输出初始化的状态
对应的数组应该是:
char mine[11][11] = {0};//用来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0};//用来存放排查出的雷的个数信息
1.2.2 文件结构设计
之前学习了多文件的形式对函数的声明和定义,这里我们实践一下,我们设计三个文件:
- test.c //文件中写游戏的测试逻辑
- game.c //文件中写游戏中函数的实现等
- game.h //文件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
2. 扫雷游戏的代码实现
game.h
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS],int row, int col)
{
int i=0;
printf("------扫雷游戏-------");
for(i=0;i<=col;i++)
{
printf("%d ",i);
}
printf("\n");
for(i=1;i<=row;i++)
{
printf("%d ",i);
int j=0;
for(j=1;j<=col;j++)
{
printf("%c ",board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置10个雷
//生成随机的坐标,布置雷
int count= EASY_COUNT;
while (count)
{
int x=rand()%row+1;
int y= rand()%col+1;
if(board[x][y]=='0')
{
board[x][y]='1';
count--;
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS],int x,int y)
{
return(mine[x-1][y]+mine[x-1][y-1]+mine[x][y-1]+mine[x+1][y-1]+mine[x+1][y]+
mine[x+1][y+1]+mine[x][y+1]+mine[x-1][y+1]-8*'0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS],int row, int col)
{
int x=0;
int y=0;
int win=0;
while (win<row*col- EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d",&x,&y);
if(x>=1&&x<=row &&y>=1&&y<=col)
{
if(mine[x][y]=='1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有几个雷
int count=GetMineCount(mine,x,y);
show[x][y]=count+'0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
if(win==row*col-EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine,ROW,COL);
}
}
test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("***** 1. play *****\n");
printf("***** 0. exit *****\n");
printf("***********************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
//1. mine数组最开始是全'0'
//2. show数组最开始是全'*'
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//1. 布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//2. 排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
扫雷游戏的扩展
• 是否可以选择游戏难度
◦ 简单9 * 9棋盘,10个雷
◦ 中等16 * 16棋盘,40个雷
◦ 困难30 * 16棋盘,99个雷
• 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的⼀⽚
• 是否可以标记雷
• 是否可以加上排雷的时间显⽰
在线扫雷游戏:http://www.minesweeper.cn/
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