网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
// 创建 2 个 VBO(EBO 实际上跟 VBO 一样,只是按照用途的另一种称呼)
glGenBuffers(2, m_VboIds);
// 绑定第一个 VBO,拷贝顶点数组到显存
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 绑定第二个 VBO(EBO),拷贝图元索引数据到显存
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
GL_STATIC_DRAW 标志标识缓冲区对象数据被修改一次,使用多次,用于绘制。
VBO:就是管理顶点数据,从内存的角度使用偏移量来保存
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-gUExmVaQ-1686049956021)(C:\Users\CreatWall_zhouwen\Desktop\pic\pic\2019080118415916.png)]
glUseProgram(m_ProgramObj);
//不使用 VBO 的绘制
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), vertices);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), (vertices + 3));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
//使用 VBO 的绘制
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), (const void *)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), (const void *)(3 *sizeof(GLfloat)));
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void *)0);
EBO:就是存储纹理数据相关的,就是存储纹理的索引数组的
//将GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER缓冲区绑定到EBO
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
//将索引坐标绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
VAO:顶点数组对象,VAO 的主要作用是用于管理 VBO 或 EBO ,减少 glBindBuffer 、glEnableVertexAttribArray、 glVertexAttribPointer 这些调用操作,高效地实现在顶点数组配置之间切换。
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-iOOPQIRJ-1686049956026)(C:\Users\CreatWall_zhouwen\Desktop\pic\pic\20190801184256585.png)]
// 创建并绑定 VAO
glGenVertexArrays(1, &m_VaoId);
glBindVertexArray(m_VaoId);
// 在绑定 VAO 之后,操作 VBO ,当前 VAO 会记录 VBO 的操作
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), (const void *)0);
glEnableVertexAttribArray(1);


**既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,涵盖了95%以上C C++开发知识点,真正体系化!**
**由于文件比较多,这里只是将部分目录截图出来,全套包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、大纲路线、讲解视频,并且后续会持续更新**
**[如果你需要这些资料,可以戳这里获取](https://bbs.youkuaiyun.com/topics/618668825)**
笔记、源码讲义、实战项目、大纲路线、讲解视频,并且后续会持续更新**
**[如果你需要这些资料,可以戳这里获取](https://bbs.youkuaiyun.com/topics/618668825)**