
UE5
文章平均质量分 63
单蠢小威
用作个人笔记,仅供参考。
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GE Execution Calculations -Damage
Execution Calculations是Unreal Engine中Gameplay Effects系统的一部分,用于在Gameplay Effect执行期间进行自定义的计算和逻辑操作。它允许开发者根据特定的游戏需求,灵活地处理和修改游戏中的属性(Attributes)。功能强大且灵活:与ModifierMagnitudeCalculation类似,Execution Calculations可以捕获Attribute,并可选择性地为其创建Snapshot。原创 2025-02-06 02:07:24 · 891 阅读 · 0 评论 -
简单的对象池了解
这个模板类为你提供了一个简单而有效的对象池管理机制,可以用于管理动态材质实例或者其他类型的对象。对象池的使用能够有效优化内存分配,提高程序的性能,特别是对于大量重复使用的对象。原创 2025-01-25 22:25:12 · 136 阅读 · 0 评论 -
受击反馈HitReact、死亡效果Death Dissolve、Floating伤害值Text(末尾附 客户端RPC )
由于它一个角色对应一个单例,每次触发都是相同的实例,所以,我们需要在其播放完成后,将其结束,才可以重新触发,然后,在敌人的受击动画播放完成后,我们需要将敌人身上的受击标签清楚(如果GE添加的,只需要将对应的GE清除,标签也会随着清除)并结束技能。现在有个问题,就是我们是通过在AttributeSet里面通过元属性获取到当前的伤害的,它是在服务器上运行的,因此,我们要实现在AttributeSet里面去调用函数生成,并且,还需要获取到玩家控制器,因为你需要将数值显示给玩家查看得,所以,我们。原创 2025-01-25 03:20:53 · 1893 阅读 · 0 评论 -
使用元属性(Meta Attributes)和SetbyCaller修改伤害
通过使用元属性来进行伤害计算和属性修改,我们能够将复杂的计算逻辑从客户端转移到服务器端,减少了计算量并提高了游戏的整体效率。元属性不仅可以有效缓解服务器和客户端之间的计算负担,还可以确保游戏机制的准确性与一致性。原创 2025-01-25 00:22:06 · 551 阅读 · 0 评论 -
GameplayEffect 简单了解
自定义能够应用GE的组件,可以自定义条件来设置应用是否成功。原创 2025-01-24 01:45:25 · 816 阅读 · 0 评论 -
导入与导出CurveTable CSV 和 JSON
5. 若是Blueprints中不存在CurveTable 需外导入CSV/JSON (点击图中的 '导入' 选择对应的文档..3.将其CSV存入Data文件后打开的样子Excel。1.创建空文件夹Data 在项目文件中用于储存CT。(其中JSON 保留了Cubic 三次切线 较CSV好一点)4.JSON 打开的样子 记事本。2.导出为 CSV /JSON。(警惕导入操作不可撤销)原创 2025-01-23 22:37:04 · 217 阅读 · 0 评论 -
UE5 GAS RPG Character Classes
在正常的游戏中,我们应该考虑如何去初始化角色属性,并且要给角色分好类型。比如,在我们游戏中,我们如何去初始化小兵的属性,并且还要实现小兵随着等级的增长而增加属性。首先,我们考虑将创建数据放在哪里,这里我们将其放到GameMode上面,对于GameMode来说,在不同场景可以设置不同的GameMode,刚好合适,比如你创建了一个关卡,可以设置上对应的数据,关卡内的敌人初始化时,就使用这一套GE去初始化。创建完成对应的GE,我们并使用数据表格填充了对应的数据,接下来,我们将通过代码实现对应的逻辑去初始化角色。原创 2025-01-23 22:03:19 · 320 阅读 · 0 评论 -
简单的实现Visibility和Ghost ProgressBar
图解。原创 2025-01-23 03:35:45 · 229 阅读 · 0 评论 -
简单的委托传Data
在设置这个WidgetController之后会触发 (BlueprintImplementableEvent)WidgetControllerSet()第一步用Cast to去强制转换成目标UObject或它的BP蓝图类 用于索引到需要的委托广播event。接下来在使用这两个委托变量去广播Data之前先设置SetWidgetController。已知在OverlayWidgetController.h头文件中有自定义委托。在目标UObject 的头文件中包含该头文件并且定义两个委托变量。原创 2025-01-23 02:14:45 · 127 阅读 · 0 评论 -
ECC和ECR
在 Unreal Engine 中,ECC和ECR都与碰撞系统相关。它们用于指定和处理碰撞的类型和响应。原创 2025-01-22 00:32:55 · 411 阅读 · 0 评论 -
RPC同步销毁对象(已修改)
修改原因:本人机子较差,多个客户端测试时容易’吞子弹‘,故此处不进行强制的RPC同步销毁!!!原创 2025-01-21 23:28:48 · 429 阅读 · 0 评论 -
UFUNCTION 集
。。。原创 2025-01-21 22:27:24 · 197 阅读 · 0 评论 -
UE5_GameplayPrediction.h 源码
【代码】UE5_GameplayPrediction.h 源码。原创 2025-01-20 22:36:18 · 111 阅读 · 0 评论 -
Prediction in GAS
这段代码实现了一个类,该类负责处理鼠标位置相关的目标数据,并通过将数据同步到服务器。它还包括客户端预测和回滚机制,以减少延迟并保证客户端和服务器状态的一致性。客户端预测(Client Prediction)在中使用 FScopedPredictionWindow来进行客户端预测,允许客户端在数据未完全同步的情况下,提前执行某些操作,减少延迟。客户端提前预测了能力执行(如目标选择),并通过向服务器发送目标数据。本代码示例展示了如何在中使用实现客户端预测和回滚。通过。原创 2025-01-20 22:18:08 · 643 阅读 · 0 评论