研究生开设了虚拟现实这门课,抱着试一试的态度选了,由于本科学过软件学院开设的《交互式图形程序设计》(李红松老师教的),当时开发用的是DX9+VS2008 一套微软的东西,如今这门课要求用OpenGL还有点不习惯。当然,问过李凤霞老师,DX9完全可以实现opengl的功能,不过既然大家都用opengl,那就试试吧。
首先是配置开发环境,在网上搜索了一番,发现需要以下几个文件
glut.h
glut.lib
glut32.lib
glut.dll
glut32.dll
glaux.h
glaux.lib
把这些文件分别放入VS2008的文件夹下,我的是 D:\visual_studio_2008\VC .h文件放入D:\visual_studio_2008\VC\include\GL ; .lib文件放入D:\visual_studio_2008\VC\lib ; .dll放入C:\Windows\System32。 把这些都弄好后,接下来就只需要在VS2008中进行配置即可。
创建一个新的win32 控制台程序,然后进入项目菜单项中进行配置,截图如下:
完成这些配置后,创建一个新cpp文件,贴上李老师给的学生代码:
#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )
#pragma comment( lib, "glu32.lib" )
#pragma comment( lib, "GLut32.lib" )
#pragma comment( lib, "GLaux.lib" )
#include <windows.h> // Windows的头文件
#include <stdio.h> // 标准输入/输出库的头文件 (新增)
#include <gl\gl.h> // OpenGL32库的头文件
#include <gl\glu.h> // GLu32库的头文件
#include <gl\glaux.h> // GLaux库的头文件
HGLRC hRC=NULL; // 永久着色描述表
HDC hDC=NULL; // 私有GDI设备描述表
HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例
bool keys[256]; // 用于键盘例程的数组
bool active=TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志缺省设定成全屏模式
int FSpeed=3; // 红篮交换帧频的速度,越大越慢
int FrameSpeed=FSpeed;
float RSpeed=4.0f; // 旋转速度,越大越快
float Rot=0.0f;
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // WndProc的定义
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // 重置并初始化GL窗口大小
{
if (height==0) // 防止被零除
{
height=1; // 将Height设为1
}
glViewport(0,0,width,height); // 重置当前的视口(Viewport)
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵
glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵
// 计算窗口的外观比例
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵
glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵
}
int InitGL(GLvoid) // 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景
glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 真正精细的透视修正
return TRUE; // 初始化 OK
}
//画导弹模型
void drawMissile(void)
{
float scale=0.06;
float P[3]={0*scale,0*scale,13*scale}; //导弹顶点
// float Pr[3]={9,0,0};//导弹尾点
float A[3]={ 1*scale, 1.732*scale, 7*scale}; //前六边形
float B[3]={ 2*scale, 0*scale , 7*scale};
float C[3]={ 1*scale,-1.732*scale, 7*scale};
float D[3]={-1*scale,-1.732*scale, 7*scale};
float E[3]={-2*scale, 0*scale , 7*scale};
float F[3]={-1*scale, 1.732*scale, 7*scale};
float Ar[3]={ 1*scale, 1.732*scale, -7*scale}; //后六边形
float Br[3]={ 2*scale, 0*scale , -7*scale};
float Cr[3]={ 1*scale,-1.732*scale, -7*scale};
float Dr[3]={-1*scale,-1.732*scale, -7*scale};
float Er[3]={-2*scale, 0*scale , -7*scale};
float Fr[3]={-1*scale, 1.732*scale, -7*scale};
//四个尾翼,每个尾翼4个点
float WY[4][4][3]={
{{2*scale ,0*scale ,3*scale},{3.5*scale ,0*scale ,-5.5*scale},{4*scale ,0*scale ,-9*scale},{2*scale ,0*scale ,-8*scale}},
{{0*scale ,1.732*scale ,3*scale},{0*scale ,3.5*scale ,-5.5*scale},{0*scale ,4*scale ,-9*scale},{0*scale ,1.732*scale ,-8*scale}},
{{-2*scale ,0*scale ,3*scale},{-3.5*scale ,0*scale ,-5.5*scale},{-4*scale ,0*scale ,-9*scale},{-2*scale ,0*scale ,-8*scale}},
{{0*scale ,-1.732*scale ,3*scale},{0*scale ,-3.5*scale ,-5.5*scale},{0*scale ,-4*scale ,-9*scale},{0*scale ,-1.732*scale ,-8*scale}}
}; //1
//glColor3f(1,0,0);
glBegin(GL_TRIANGLES); //画顶盖=========================
//glShadeModel(GL_SMOOTH);
glVertex3fv(P);
glVertex3fv(A);
glVertex3fv(F);
glEnd();
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3fv(P);
glVertex3fv(F);
glVertex3fv(E);
glEnd();
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3fv(P);
glVertex3fv(E);
glVertex3fv(D);
glEnd();
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3fv(P);
glVertex3fv(D);
glVertex3fv(C);
glEnd();
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3fv(P);
glVertex3fv(C);
glVertex3fv(B);
glEnd();
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3fv(P);
glVertex3fv(B);
glVertex3fv(A);
glEnd();
//画弹身===================================
//glColor3f(0.5,0.5,0.5);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3fv(A);
glVertex3fv(Ar);
glVertex3fv(Fr);
glVertex3fv(F);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3fv(F);
glVertex3fv(Fr);
glVertex3fv(Er);
glVertex3fv(E);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3fv(E);
glVertex3fv(Er);
glVertex3fv(Dr);
glVertex3fv(D);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3fv(D);
glVertex3fv(Dr);
glVertex3fv(Cr);
glVertex3fv(C);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3fv(C);
glVertex3fv(Cr);
glVertex3fv(Br);
glVertex3fv(B);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3fv(B);
glVertex3fv(Br);
glVertex3fv(Ar);
glVertex3fv(A);
glEnd();
//画底盖
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3fv(Ar);
glVertex3fv(Br);
glVertex3fv(Cr);
glVertex3fv(Dr);
glVertex3fv(Er);
glVertex3fv(Fr);
glEnd();
//画尾翼========================================
//glColor3f(0.1,0.5,1.0);
for(int i=0;i<=3;i++)
{
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(WY[i][0][0],WY[i][0][1],WY[i][0][2]);
glVertex3f(WY[i][1][0],WY[i][1][1],WY[i][1][2]);
glVertex3f(WY[i][2][0],WY[i][2][1],WY[i][2][2]);
glVertex3f(WY[i][3][0],WY[i][3][1],WY[i][3][2]);
glEnd();
}
}
//********************************************************
int DrawGLScene(GLvoid) //从这里开始进行所有的绘制
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
float pos[3]; //物体的位置
float color[3]; //物体的颜色
pos[1]=-0.1f;
pos[2]=-3.0f;
if(FrameSpeed<=(FSpeed/2))
{
pos[0]=-0.02f;
color[0]=1.0f;
color[1]=0.0f;
color[2]=0.0f;
}
else
{
pos[0]=0.02f;
color[0]=0.0f;
color[1]=0.0f;
color[2]=1.0f;
}
glPushMatrix();
glTranslatef(pos[0],pos[1],pos[2]);
glColor3f(color[0],color[1],color[2]);
glRotatef(Rot,1,1,1);//degree X、Y、Z
/*
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-0.5f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f( 0.5f, 0.0f, 0.0f);
glEnd();
*/
drawMissile();
glPopMatrix();
FrameSpeed--;//帧减一
if(FrameSpeed<0)FrameSpeed=FSpeed;
Rot+=RSpeed;
if(Rot>=360.0f)Rot=0.0f;
return TRUE; // 一切 OK
}
//此代码只在程序退出之前调用
GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常销毁窗口
{
if (fullscreen) // 我们处于全屏模式吗?
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的话,切换回桌面
ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针
}
if (hRC) // 我们拥有着色描述表吗?
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 我们能否释放DC和RC描述表?
{
MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我们能否删除RC?
{
MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL; // 将RC设为 NULL
}
if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 我们能否释放 DC?
{
MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL; // 将 hDC 设为 NULL
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口?
{
MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hWnd=NULL; // 将 hWnd 设为 NULL
}
if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance)) // 能否注销类?
{
MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL; // 将 hInstance 设为 NULL
}
}
/* This Code Creates Our OpenGL Window. Parameters Are: *
* title - Title To Appear At The Top Of The Window *
* width - Width Of The GL Window Or Fullscreen Mode *
* height - Height Of The GL Window Or Fullscreen Mode *
* bits - Number Of Bits To Use For Color (8/16/24/32) *
* fullscreenflag - Use Fullscreen Mode (TRUE) Or Windowed Mode (FALSE)
此过程返回布尔变量(TRUE或FALSE)。
他还带有5个参数:
窗口的标题栏,窗口的宽度,窗口的高度,色彩位数(16/24/32),
和全屏标志(TRUE — 全屏模式,FALSE — 窗口模式)。返回的布尔值告诉我们窗口是否成功创建。
*/
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果
WNDCLASS wc; // 窗口类结构
DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格
DWORD dwStyle; // 窗口风格
RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
WindowRect.left=(long)0; // 将Left 设为 0
WindowRect.right=(long)width; // 将Right 设为要求的宽度
WindowRect.top=(long)0; // 将Top 设为 0
WindowRect.bottom=(long)height; // 将Bottom 设为要求的高度
fullscreen=fullscreenflag; // 设置全局全屏标志
hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc处理消息
wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.hInstance = hInstance; // 设置实例
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针
wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景
wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单
wc.lpszClassName = "OpenGL"; // 设定类名字
if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类
{
MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 退出并返回FALSE
}
if (fullscreen) // 要尝试全屏模式吗?
{
DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存分配
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
if (MessageBox(NULL,"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?","kingwise GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
fullscreen=FALSE; // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
}
else
{
// Pop Up A Message Box Letting User Know The Program Is Closing.
MessageBox(NULL,"Program Will Now Close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE; // Return FALSE
}
}
}
if (fullscreen) // 仍处于全屏模式吗?
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格
dwStyle=WS_POPUP; // 窗体风格
ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针
}
else
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格
}
AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求的大小
// Create The Window
if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // 扩展窗体风格
"OpenGL", // 类名字
title, // 窗口标题
dwStyle | // Defined Window Style
WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性
WS_CLIPCHILDREN, // 必须的窗体风格属性
0, 0, // 窗口位置
WindowRect.right-WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度
WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度
NULL, // 无父窗口
NULL, // 无菜单
hInstance, // 实例
NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"Window Creation Error.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // Return FALSE
}
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // pfd 告诉窗口我们所希望的东东
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上诉格式描述符的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式必须支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式
bits, // 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
0, // 无Alpha缓存
0, // 忽略Shift Bit
0, // 无聚集缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
0, // 无模板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层
0, // 保留
0, 0, 0 // 忽略层遮罩
};
if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Device Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // Return FALSE
}
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗?
{
KillGLWindow(); // Reset The Display
MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // Return FALSE
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow(); // Reset The Display
MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // Return FALSE
}
if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 能否取得着色描述表?
{
KillGLWindow(); // Reset The Display
MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // Return FALSE
}
if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 尝试激活着色描述表
{
KillGLWindow(); // Reset The Display
MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // Return FALSE
}
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // 显示窗口
SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级
SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口
ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕
if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow(); // Reset The Display
MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // Return FALSE
}
return TRUE; // Success
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄
UINT uMsg, // 窗口的消息
WPARAM wParam, // 附加的消息内容
LPARAM lParam) // 附加的消息内容
{
switch (uMsg) // 检查Windows消息
{
case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态
{
active=TRUE; // Program Is Active
}
else
{
active=FALSE; // Program Is No Longer Active
}
return 0; // Return To The Message Loop
}
case WM_SYSCOMMAND: // 中断系统命令Intercept System Commands
{
switch (wParam) // 检查系统调用Check System Calls
{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?
return 0; // 阻止发生
}
break; // Exit
}
case WM_CLOSE: // 收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0); // 发出退出消息
return 0; // Jump Back
}
case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE
return 0; // Jump Back
}
case WM_KEYUP: // 有键放开么?
{
keys[wParam] = FALSE; // If So, Mark It As FALSE
return 0; // Jump Back
}
case WM_SIZE: // Resize The OpenGL Window
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width, HiWord=Height
return 0; // Jump Back
}
}
// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 实例
HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个实例
LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数
int nCmdShow) // 窗口显示状态
{
MSG msg; // Windowsx消息结构
BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量
// 提示用户选择运行模式
if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE; // Windowed Mode
}
// 创建OpenGL窗口*****************************!!
if (!CreateGLWindow("kingwise's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // Quit If Window Was Not Created
}
while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?
{
if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息?
{
done=TRUE; // If So done=TRUE
}
else // 不是,处理窗口消息
{
TranslateMessage(&msg); // 翻译消息
DispatchMessage(&msg); // 发送消息
}
}
else // If There Are No Messages
{
// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
if (active) // Program Active?
{
if (keys[VK_ESCAPE]) // Was ESC Pressed?
{
done=TRUE; // ESC Signalled A Quit
}
else // 不是退出的时候,刷新屏幕
{
DrawGLScene(); // 绘制场景
SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存)
}
}
if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!CreateGLWindow("kingwise's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}
// 关闭程序
KillGLWindow(); // 销毁窗口
return (msg.wParam); // 退出程序
}
编译一下,发现19个错误,上网搜了一下,发现已经有人遇到这样的问题了,http://www.lampthneo.com/error-c2664-messageboxw-const-char-lpcwstr.html 估计此人不是我的校友,解决方法就是换个字符集,另外再换下链接器下面的子系统选项
然后重新编译,运行,黑屏后就能看见红蓝箭头了,感觉在win7下观看的效果很差,微软果然喜欢黑OpenGL,杯具啊。
最后的最后,不得不说,把人家写好的弄的能运行了什么也不算,关键还要自己写,李老师说抄袭可以,但一定要弄懂,慢慢看吧。