SideShow Gadget本地存储实现

1、说明

标准的Sideshow设备连接PC后,由PCSideshow管理中心负责向Sideshow设备添加Gadget应用,该Gadget实例被Sideshow设备缓存到内存中。当Sideshow设备未连接PC,掉电重启后,所有原先添加的Gadget信息将全部丢失。

本功能的目的就是,Sideshow设备在上述情况下重启,可以自动恢复原先的Gadget应用。

2Sideshow功能模块关系图

 mfx

SideShow设备启动后,主界面优先启动,显示一些本地Gadget和系统基本信息(日期时间等)。于此同时Message组件也开始工作,全权接管和PC Sideshow相关的通信功能,新的Gadget也就是通过该通道添加到Sideshow设备中来,新的画面、信息、状态也源源不断由PCSideShow设备而来,此时SideShow设备也会根据Gadget的操作情况,主动向PC Sideshow管理中心回传gadget的状态信息(包括是否获得焦点、按键信息、菜单选择信息等等)。

Gadget相关信息由PC过来时,会先存储到Cache中去,并不直接显示相关画面,UI引擎根据需要,会随时从Cache中获取相关界面元素。

3Gadget本地存储实现

3.1、实现思路

虽然所有的UI信息都缓存到Cache中,但是由于显示Gadget是一个动态过程,是显示引擎根据需要,动态从Cache中构建Gadget。而该需要就是Message组件通知并促成的。如果仅仅把Cache的内存持久化,而不启动消息循环引擎,Gadget是无法加载并应用的。

一切的根源来至于Message组件中的各种不同的消息,所以最直接的思路就是截获并持久化相关消息, 并在设备启动时(要先判断是否联机,如果已联机,则不执行任何代码),读取并投送相关消息,模拟Sideshow设备联机时的相关信息交互,从而实现了Gadget非联机状态情况下的动态加载,由于是通过模拟消息方式实现了Gadget的加载,所以此时Gadget的功能和联机时无异(注意:由于没有联机,所以Gadget显示的信息和内容是非即时的)。

3.2、具体实现

3.2.1 消息结构简介

PCSideshow设备相关的消息共74种,消息结构分两部分,一是消息头(包含消息指令),二是Payload(负荷数据),我们要缓存的数据也主要是这两部分。

 

详情可参见《SideShow通信协议》相关文档。

3.2.2 需要持久化的消息指令

序号

名称

说明

1

AddApp

0x010D

添加gadget

2

DeleteApp

0x010E

删除指定gadget

3

DeleteAllApps

0x010F

删除全部gadget

4

AddContentItem

0x0114

添加指定gadget内容项

5

DeleteContentItem

0x0115

删除指定gadget内容项

6

DeleteAllContentItems

0x0116

删除指定gadget所有内容项

注:考虑到性能,第5项和第6项消息没有做相关的处理。

3.2.3 本地存储格式

首先创建Gadget目录(/ROOT/CADGET_CACHE

每一个Gadget应用对应一个由其GUID为命名的目录,目录中存放两类信息,一是:index.App,该文件存放了Gadget的名字和图标相关信息;二是Gadget内容信息,命令格式 {内容ID}.Content

3.2.4 Gadget持久化类代码

  public class GadgetCache

    {

        public static  bool OnlineFlag = false;

        public static bool RunFlag = false;

        public static int CheckCachedDirectory();

        public static string[] EnumApps();

        public static string[] EnumContentItems(string AppId);

        public static int LoadApp(string AppId, out byte[] bytData);

        public static int SaveApp(string AppId, byte[] bytData);

        public static int DeleteApp(string AppId);

        public static int DeleteAllApps();

       public static int LoadContentItem(string AppId, string ContentId, out byte[] bytData);

        public static int SaveContentItem(string AppId, string ContentId, byte[] bytData);

        public static int DeleteContentItem(string AppId, string ContentId);

        public static int DeleteAllContentItems(string AppId);

     }

详细实现代码

代码所在的文件:PcMessageHandler.cs

3.2.5 Gadget持久化执行代码

case PacketType.AddApp:

    {

        ClientInfo info = new ClientInfo();

        Guid appId      = command.ReadGuid();

        Guid endptId    = command.ReadGuid();

        info.Name       = command.ReadString();

        info.Policy     = (CachePolicy)command.ReadInt();

        info.OnLineOnly = command.ReadUint() != 0;

        info.Icon48Data = command.ReadByteArray();

        info.Icon32Data = command.ReadByteArray();

        info.Icon16Data = command.ReadByteArray();

 

       shell.ConnectClient(appId, endptId, info);

       if (!GadgetCache.RunFlag) GadgetCache.SaveApp(appId.ToString(), msg.Payload);

        break;

    }

 

case PacketType.AddContentItem:

    {

        Guid appId      = command.ReadGuid();

        Guid endptId    = command.ReadGuid();

        uint contentId  = command.ReadUint();

        byte[] itemData = command.ReadByteArray();

       

        cacheMgr.AddItem(appId, endptId, contentId, itemData);

        if (!GadgetCache.RunFlag) GadgetCache.SaveContentItem(appId.ToString(), contentId.ToString(), msg.Payload);

        break;

    }

case PacketType.DeleteContentItem:

case PacketType.DeleteAllContentItems:

(其它代码 略)

代码所在的文件:PcMessageHandler.cs 中的ProcessMessage函数

 

3.2.6 Gadget本地数据读取及恢复

1、启动

new Thread(new ThreadStart(Load_Gadget)).Start();

代码所在的文件:PcMessageHandler.cs 中的Initialize函数

 

2、数据读取及恢复

void Load_Gadget()

{

    Thread.Sleep(3000);  //wait 3s

    try

    {

        if (!GadgetCache.OnlineFlag)

        {

            Globals.YFShowInfo("Load ...", "Load_Gadget", Globals.YFInfoType.Level_8);

            GadgetCache.RunFlag = true;

            string[] AppIds = GadgetCache.EnumApps();

            byte[] bytData = null;

            foreach (string AppId in AppIds)

            {

                if (GadgetCache.OnlineFlag)

                {

                    GadgetCache.RunFlag = false;

                    return;

                }

                GadgetCache.LoadApp(AppId, out bytData);

                ProcessMessage(GadgetCache.ToAuxMessage(269, bytData));

                string[] ContentIds = GadgetCache.EnumContentItems(AppId);

                foreach (string ContentId in ContentIds)

                {

                    if (GadgetCache.OnlineFlag)

                    {

                        GadgetCache.RunFlag = false;

                        return;

                    }

                    GadgetCache.LoadContentItem(AppId, ContentId, out bytData);

                    ProcessMessage(GadgetCache.ToAuxMessage(276, bytData));

                }

            }

            GadgetCache.RunFlag = false;

            Globals.YFShowInfo("End", "Load_Gadget", Globals.YFInfoType.Level_8);

        }

    }

    catch

    {

        GadgetCache.RunFlag = false;

        Globals.YFShowInfo("Load ...Error", "Load_Gadget", Globals.YFInfoType.Level_8);

    }

}

代码所在的文件:PcMessageHandler.cs 中的PcMessageHandler

4、其它说明

Sideshow SDK自带的Sideshow模拟器竟然不支持文件系统,所以为了便于调试(在硬件平台上测试是很费时间的),我又扩展了我的MF模拟器,让它也可以支持Sideshow了,不过唯一不爽的是,添加该功能后,以后所有的MF应用程序必须要求VS2008具有管理员权限。

好处是我的MF模拟器可以模拟Sideshow设备连线和掉线,这一点官方的Sideshow模拟器是不支持的,有了这个功能,我才方便测试我的Gadget本地恢复。

 

 mfy

这是非联机模式,注意Sideshow界面的右上角没有系统联机的状态信息,此外,仔细看,一些非本地Gadget也出现在界面中的了,这时它们的操作和联机一样。

 mfz

 

这是联机模式,此时出现的GadgetSideshow控制面板选中的Gadget。注意界面的右上角出现了联机状态。

 

说明:Sideshow连接中的COM仅仅是一个通道借用,目的是采用串口的操作函数进行数据读写,其实物理串口并没有数据。标准Sideshow模拟器连接的是COM33,我的模拟器和实际设备一致,选用的是COM3

### 光流法C++源代码解析与应用 #### 光流法原理 光流法是一种在计算机视觉领域中用于追踪视频序列中运动物体的方法。它基于亮度不变性假设,即场景中的点在时间上保持相同的灰度值,从而通过分析连续帧之间的像素变化来估计运动方向和速度。在数学上,光流场可以表示为像素位置和时间的一阶导数,即Ex、Ey(空间梯度)和Et(时间梯度),它们共同构成光流方程的基础。 #### C++实现细节 在给定的C++源代码片段中,`calculate`函数负责计算光流场。该函数接收一个图像缓冲区`buf`作为输入,并初始化了几个关键变量:`Ex`、`Ey`和`Et`分别代表沿x轴、y轴和时间轴的像素强度变化;`gray1`和`gray2`用于存储当前帧和前一帧的平均灰度值;`u`则表示计算出的光流矢量大小。 #### 图像处理流程 1. **初始化和预处理**:`memset`函数被用来清零`opticalflow`数组,它将保存计算出的光流数据。同时,`output`数组被填充为白色,这通常用于可视化结果。 2. **灰度计算**:对每一像素点进行处理,计算其灰度值。这里采用的是RGB通道平均值的计算方法,将每个像素的R、G、B值相加后除以3,得到一个近似灰度值。此步骤确保了计算过程的鲁棒性和效率。 3. **光流向量计算**:通过比较当前帧和前一帧的灰度值,计算出每个像素点的Ex、Ey和Et值。这里值得注意的是,光流向量的大小`u`是通过`Et`除以`sqrt(Ex^2 + Ey^2)`得到的,再乘以10进行量化处理,以减少计算复杂度。 4. **结果存储与阈值处理**:计算出的光流值被存储在`opticalflow`数组中。如果`u`的绝对值超过10,则认为该点存在显著运动,因此在`output`数组中将对应位置标记为黑色,形成运动区域的可视化效果。 5. **状态更新**:通过`memcpy`函数将当前帧复制到`prevframe`中,为下一次迭代做准备。 #### 扩展应用:Lukas-Kanade算法 除了上述基础的光流计算外,代码还提到了Lukas-Kanade算法的应用。这是一种更高级的光流计算方法,能够提供更精确的运动估计。在`ImgOpticalFlow`函数中,通过调用`cvCalcOpticalFlowLK`函数实现了这一算法,该函数接受前一帧和当前帧的灰度图,以及窗口大小等参数,返回像素级别的光流场信息。 在实际应用中,光流法常用于目标跟踪、运动检测、视频压缩等领域。通过深入理解和优化光流算法,可以进一步提升视频分析的准确性和实时性能。 光流法及其C++实现是计算机视觉领域的一个重要组成部分,通过对连续帧间像素变化的精细分析,能够有效捕捉和理解动态场景中的运动信息
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